0.996010624336084

深圳VR/AR论坛:VR商业化县城更火 明年将迎收割时刻

翰阳虚拟现实2015/12/09

智东西(公众号:zhidxcom) 文 | 翰阳 作为科技产业的最具前景的技术之一,虚拟现实(VR)和增强现实 […]

智东西(公众号:zhidxcom)
文 | 翰阳

作为科技产业的最具前景的技术之一,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)是这两年最火热的投资领域。

12月8日,智东西(公众号:zhidxcom)联合广发证券、九宇资本以VR和AR为主题在深圳举办了一场产业与资本线下论坛,吸引了两大领域众多产业链代表厂商及相关投资机构参与,业内大佬也在现场发表了自己对于这一前沿技术与趋势的看法。

在其中的主题演讲环节,暴风魔镜合伙人崔海庆、3 Glass CEO王洁、多哚副总裁王进、举佳爽CEO杨金鑫、身临其境联合创始人董登岳、圣威特首席科学家翁冬冬、创幻数码+梦能动漫CEO陈坚、维景视讯联合创始人戎英杰等先后登台发言。从中,智东西(公众号:zhidxcom)提炼了关键的10条要点,方便大家用最短的时间一览精华;同时,我们也附上几位大佬的演讲全文,细读下来也会有更多收获。

以下为演讲的关键内容:

关于开发者

1. 当下VR开发者主要分为专业与草根两类:前者包括涉足VR领域的大型游戏公司,其本身不缺资源、不缺资金、不缺人员,只为投石问路、积累经验和技术,“并没有想过通过VR一定能赚多少钱。”后者则多为“在公司打工但想创业不敢出来”及一些低技术的入门级开发者。

2. 不要给开发者画饼:VR领域的一大问题在于目前产品多面向专业开发者而非真正的用户,“让VR开发者赚第一桶金,靠用户不现实的。”

3. 草根开发者怎么活下去:基本的启动资金、更完善的VR研发孵化器、引导开发者从VR用户身上赚钱而不是一味的依赖扶持与融资、向开发者提供完善的VR产品运营服务。

关于商业化

4. 根据3Glass的数据,目前VR产品的核心用户群以男同胞为主,但基于VR视频技术的成熟,女性群体正在快速增加。同时,当下VR产品的核心年龄层在20到39岁之间,集中于北上广深等这样的大城市。

5. 同样来自3Glass,截至上个月底,其已借助游戏厅、3D动感影院平台等建立了超过800多家VR体验点。按照其预计,当这一数字达到1200至1300家左右时将能占据70%至80%的市场份额,这将带来7000多万的内容产值,而整个行业良性竞争的饱和状态约为5000家。

6. 目前,VR体验点方案输出最多的不是北上广深这样的一线城市,而更多是三四线城市娱乐较为匮乏的地方,“他们对于娱乐的接受程度和包容性远远超过一线城市。”来自新三板公司身临其境的观点认为,今年年底至明年,将是VR在商业应用领域收割的时刻。

7. 但商业化中也面临实际问题:互动的手段过于匮乏和单调、用在商用领域其稳定性和可靠性达不到需求。

关于VR技术

8. VR设备的关键词:一是沉浸感,二是移动性,三是内容。对于前者来说,各种手套、手柄、跑步机、体感背心等人机交互设备都是为了营造这种感觉;对于移动性来讲,“随时随地眼镜一戴、耳机一塞,进入你想进入的空间”是最核心的体验;而就内容来看,其才是VR行业发展最大的问题。

9. VR设备发展的瓶颈:一是设备保有量太低,目前游戏运营模式在这样的保有量下都很难玩的转;二是基于手机很难体现虚拟现实的特性,比如说融入感、更多的互动、更多的运动。

10. 当前的VR行业合作远大于竞争,“我们感觉处在台风口,行业还是需要一个培育的周期,希望整个行业相关公司大家一起飞,我们有合作结盟,一块拉开市场。”同时,应在SDK、API方面建立统一的行业标准,以免造成接口的混乱。

以下为演讲全文:

341103493435984383

暴风魔镜合伙人崔海庆:

大好!我是崔海庆,接触Oculus比较早,从2013年开始接触,到现在小三年的时间了,三年时间内看到很多VR硬件从无到有百花齐放获得很大的进步,同期VR内容发展到现在出现了很大的壁垒,VR硬件和VR内容相互的关键,发展到现在慢慢遇到瓶颈,现在几乎所有包括Oculus在内最大的问题是内容不够,大家都想突破壁垒,壁垒就是VR内容,关于VR内容都想搭建自己的生态圈,生态圈怎么搭建、怎么落地在暴风体系里面已经探讨很多,不仅仅是跟开发者的沟通和各种资源、各种渠道、各个方面的整合,这个事情不是一家公司可以做起来,而是需要整个产业和资本一起努力做起来,这件事做了很多的工作,其中有一部分暴风做的是一个垂直体系,包括两大块,VR游戏、VR语音,VR游戏相对来说占的比重比较更大一些,游戏占到六七成的比重,影音最近和北京电影学院成立了一个孵化器,把资源逐步落地下去,VR游戏推动一些事情成立俱乐部,把一些东西落实下去。在这个过程中我们接触了大量的开发者,都想往VR转型,但是很迷茫,我把这个过程中交流遇到的事情简单分享一下,在座的各位都是各个行业的投资,大家如果遇到这样的团队怎么去和这样的VR团队进行沟通交流,怎么才能在VR团队里面赚到钱这是非常重要的。

很多人问我VR硬件什么时候才能普及?这个东西太虚了,有的说明年普及,有的说需要三五年,需要发展的过程,跟苹果手机一样,也不是一下子腾飞起来,我07年就买了第一台苹果手机,需要内容和硬件一块努力一起做起来,是一个逐步发展的过程。

刚才也说了,约束现在发展的壁垒是什么?目前的阶段还是内容,大家要想办法从各个方面把VR内容做起来。

开发者主要分各个大的方面:

第一,专业开发者。我们和游戏开发者接触比较多一些,包括大型的游戏公司专门涉足VR游戏领域,他们本身不缺资源、不缺资金、不缺人员,是投石问路的状态,更多为VR领域、VR游戏积累人才、积累资源、积累技术。并没有想过通过VR一定能赚多少钱。

第二,VR草根开发者,一方面是在公司的打工想创业不敢出来,出来没有太多的资本资金。另外一种是入门级开发者,一些最低层的开发有一些技术能力,想进入这个平台。

想要这些开发者开发产品、开发内容不要给开发者画饼,画饼可以促进开发者、更好地付出,但是VR领域有一个最大的壁垒,VR用户太少,包括像Oculus在内,Oculus发展到现在最早上线已经有将近三年多的时间,总体销量十几万,这些用户更多的是开发者,并不是真正的用户。想通过用户来赚钱需要一个过程。如何让VR开发者赚第一桶金,靠用户不现实的。

首先,VR开发者掌握一个VR开发技术,说的很简单,真正做起来有很多的问题。我谈过的VR团队不下一百个,有的开发几天,自己手上有3D游戏找一些贷款做了一个分屏说是VR游戏,这是一个很大的错误,具体是一个技术层面的问题,分屏并不是VR,VR是最基本的技术,五分钟就可以搞定按。

第二,建立开发者社区,促进开发者交流,如果开发者单打独斗很难。现在暴风魔镜开始和第三方平台有一些积极合作在里面,争取把暴风内部资源、资本资源、流量资源都推到第三方的开发者。

第三,让开发者与VR用户进行沟通互动。大多数开发者很难接触到。目前做一个大的社交平台叫极乐VR,超过4万个用户,沟通过程中发现大部分是95后、00后,这些用户对于VR的理解、VR的需求、VR的想法,和开发者、普通年纪比较大的有很大的区别,必须开发者和用户深入沟通交流才可以,使这些VR产品真正符合用户需求才能赚钱,不是凭自己的想象开发产品,这样很难获得需求。

草根开发者怎么活下去:

第一,给VR开发者基本的启动资金。

第二,建立更多、更加完善的VR研发孵化器。

第三,引导开发者从VR用户身上赚钱而不是一味的依赖扶持与融资。

第四,向开发者提供完善的VR产品运营服务。必须搭建一个运营平台,开发者进来之后必须运营保障品牌推广,包括运维各个细节的推广,让专业的VR开发者获益。专业的开发者不差钱更多的是获益,通过VR开发者培养独立的IP,培养更多的专业人才。这是专业游戏公司往这个方向做的事情,VR市场、VR用户挖掘信市场的第一桶金。VR的初创企业或者VR公司更关注的事情,将来可以通过VR产业获得更高的资本。

348659753085844136

3 Glass CEO王洁:

下午好!谢谢主办方给到我时间跟大家再次分享虚拟现实。在座的各位分享嘉宾很多是圈里好朋友,今天很高兴跟北京上海来的朋友聚一次。今天针对的主要群体来自于券商、二级市场,对虚拟现实不是那么了解的伙伴们,更多的是通过3Glass角度阐述虚拟现实的情况。

虚拟现实不仅仅是技术手段,可以通过技术手段显示方式交互方式给现实世界多个纬度的补充,通过这个技术未来可以在现实技术之上再造不同纬度平行的空间,这是这么多人为此热爱虚拟现实行业的很根本的原因。

VR到底是什么?这是在很多次演讲之前都会演讲的东西,我通过简单几个图阐述VR是什么,VR是技术手段,最终展示到用户手上是用户场景和应用的东西。VR是什么?之前看到所有的2D,最普通的电视电影都是站到外围的屏幕。后来出现了3D电影,包括iMAX电影,可以通过电影里面某些扔出的棍子、飞出来的腿,感觉物体突破了屏幕试图向我们靠近。

VR是让我们身处在那样的空间当中,这个空间的场景到底是什么,需要让我们用户体现怎样的用户场景,可以是游戏、可以是今天的会场,可以是50年前某个跟家人的场面,也可以是500年后未来太空的场景。应该是所有的用户层可以身处其中的。

这里面很多在逃避现实的概念,需要去虚拟的空间里享受另外一个纬度带来的快感,但是我觉得不仅仅在此,其实生活中还有很多很美好的事情,有很多特别让我们希望切身感受到,又不能马上可以跟别人分享的事,都是可以通过再造空间实现的。例如我们可以通过虚拟现实随时随地见到我们想见的人,这里面可以是已去世的亲人,未来的回忆不仅仅基于看现在照片,而是基于VR视频、360度的拍摄技术、实时传输技术,随时随地带着虚拟现实头衔,可以穿越时空跟家人在一起,可以随时随地去到任何想去的地方。不管我的家人在老家还是深圳,可以随时随地基于这样的设备,穿越到共同想去的空间里,可以在夏天赏雪,冬天游泳,很刺激的画面都是虚拟现实应用的载体和空间。

刚才从感性的角度上告诉大家虚拟现实在未来影响我们什么、带来什么。从客观理论上来说,最终技术再好,应用场景最终给我们带来怎样的市场价值?

虚拟现实去年陆续让更多人知道这个词时是基于Facebook以20亿美金收购了Oculus,海外的数据2018年虚拟现实的市场额度超过10亿美元,甚至每年以50%以上的速度递增,去年到今年国内的速度不仅仅是50%,至少在我这边切实得到的数据看应该有200%,甚至300%的速率。之前一年的额度可能比十年中1/3的额度差不多。除了已有的专有市场以外,游戏占了非常大的板块,包括影片、硬件,当然还有主题公园。

全球顶级巨头,只要想得上的名号的基本上都在做VR或多或少、或深或浅的布局。最明显知道的是Oculus、facebook、索尼、三星、HTC、Google,一系列都有关于VR方面的设想或者已经有产品在明年会出来。中国的易观智库给到数据2017年沉浸式VR规模是20亿人民币左右,折合目前1500到2000左右的价位大概200万台左右。这是3Glass官网数据,目前没有在to C渠道做任何的动作,从今年3月份的数据到上个月数据流量增长72%,注册增长380%,购买率是2倍以上的增长。核心用户群目前来看以男同胞为主,基于VR视频的技术成熟,女性群体往上上升几个幅度,核心年龄层在20到39岁之间的用户层。现在3Glass大概有8万的用户,用户专业度还是比较高的,完全以自然的增长做的动态分析。

官网有几个板块,目前基于内容的关注度非常高,硬件受众关注第一波的用户也是比较高的。3Glass目前在深圳,广东用户受众群最高的,北上广深整体用户数占了3Glass网站的80%的市场份额。

简单介绍一下我们是谁?我们是深圳最早一批尝试从事虚拟现实商用化的团队,在2002年接触这行,2005年成立深圳市经纬度,最早一批常识虚拟现实民用化的团队,去年推出了虚拟现实开发机,当时作为PC类量产推出的,3Glass有76项专利,70%是发明专利。第二代开发机是全国收款量产的虚拟现实头盔,量体上增加了一倍,整体的技术攻坚不仅仅一倍,清晰度高了对传输速度等方面都是质的考验。这只是第一部分硬件的生产。

3Glass毕竟是十年虚拟现实的软件公司,一直尝试硬件跟用户、内容之间怎么交互,我们今年尝试推出VRUI,我们做了戒戒指戒,我们在改良,戒指模块还有新的改良版的戒指出来,我们跟其他的合作伙伴基于后续的合作,针对于重度玩家推出体感手套,手套不但有手还有手指头,可以做很多细部的动作,有手可以感应到手的位置,通过手部定位和手柄的动作可以模拟一些动作,但是没有那么具像,但是价格是便宜的。3Glass核心在生态里负责两块,一部分是相关的Two C端的硬件。

与此同时我们在常识做自己的SDK,3Glass从里到外都是我们自己的底层,开发工具我们为投资者提供更为有效的开发工具。开发工具是开发者想象的基本来源。全球70%以上的开发者都在使用unity和Unreal,我们已经推出这两个测试版在给广大用户使用。我们做了引擎硬件让更多用户了解什么是虚拟现实,最终让每个人把虚拟现实带回家。

我是个80后,小时候家里没有电脑,在网吧里学会电脑,小时候没有游戏机,在游戏厅玩会游戏。在去年包括当年不是完全成熟时,我们在想是不是通过相对专业的人士把我们设备内容相对比较好的状态,给到普通用户去,给到他们一些五到六分钟还不错的体验,并可以由此获利,只有通过虚拟现实赚到钱了才能良性起来,这个行业要有自我造血能力。我们去年跟国内普通的游戏厅,包括3D、4G动感影院平台,我们尝试改良他们行业,很庆幸这个板块的体验点今年十一以后被国内越来越多人接受。

到上个月为止得到的数据目前基于3Glass体验点,国内数据已经到了800多家,全国体验点1200到1300左右大概占据了70%到80%的市场,后面的同行也在继续迭进、跟进行业。国内目前这样的城市分布情况5000家到顶了,再多没有办法形成有效的良性竞争。除了人更多普通用户知道在戴眼镜时不但看前面后面也有,另外一个更重要的点是让第一批的内容产出者,可以基于体验点的模式。业主基于体验点赚到钱了,需要源源不断的内容。对于第一批的内容开发者来说,找到一个可以为他们买单的用户群,这批能带热第一批真正的内容开发者,我们有算过一千个点保守估计,可以带来七千多万的内容产值。

除了体验点的模式以外,探索更多的行业应用。之前十年做了十二个行业,所有的都是to B、to C,除了线下渠道线上的3Glass也在布局当中。我们在14年推出硬件,15年推出交互系统,包括工具部,开发者基于工具内容解决初期用户需要的设备,有了设备需要工具开发内容,开发完内容需要用户体验内容,希望基于构想给一个生态基本的雏形。这是我们目前做的事情,谢谢大家!

731218564031893634

多哚副总裁王进:

大家下午好!参加VR论坛很多次,今天人最多的一次。多哚公司是一家非常典型的创业公司,今天我来也没有准备非常系统的PPT,就想跟大家分享对VR行业的理解。针对三个关键词阐述。

多哚公司是元月份注册的,目前不到一岁,我们团队在2014年已经以工作室的形式在北京、广州这些地方做了前期的工作,做了技术准备。2015年元月份在深圳南山注册,5月份上海的CEO亚洲展时推出了第一代原型机,可以看一下我们原型机的照片,这是代表多哚产品方向的,是眼镜造型的。

在6月份进行了A轮融资,刚刚过去了11月份,在高交会展出三代的原型机,已经进行了三次的产品迭代。目前正在落实B轮融资,下个月初美国的CES上发布预上市版的样机。产品线以VR为核心的,提供相关的SDK、内容方面的API,包括研发自己的VR的操作系统。在人机交互方面也会成为多联技术,非常方便接入人机技术,比如说手套、跑步机等。以开放的接口提供给合作伙伴。

第一关键词,沉浸感。在座很多对VR了解不多,什么是VR?有时候说半小时都不太了解,做VR的设备首先要带来沉浸感。我们可以看到,很多的行业介绍都有屏幕的分辨率,我是2K的、1080的、4K的,各种不同的参数,包括GPU等各种参数,市场角100度、120度,这些参数都是为了沉浸感服务的。戴上之后完全虚拟进入这个场景去,如果没有场景感,完全没有进入角色,不能称之为虚拟现实。头部动作、追踪延时、预判算法都是为这个服务的。视频除了3D效果之外,音频在玩游戏时,有从你背后射击,听的声音听不到感觉不到背后向你射击,体验感差了很多。很多同行正在研究VR耳机,提供非常好的虚拟场景体验。

人机交互设备,手套、手柄、跑步机、体感背心等,所有的目的都是为了沉浸感,我们公司内部的产品研发方案是无沉浸不VR,所有的参数对外从来不讲,就是戴上产品之后有非常强的沉浸感。

第二关键词,移动性。VR产品有非常强的移动性,互联网时代发展,从第一代的PC普及之后,很多人通过互联网移动办公出现了笔记本电脑,到了移动互联网时代,智能手机普及,随时可以上网、可以上微信。VR是下一代互联网的关键技术,这时有自由穿越,随时随地眼镜一戴、耳机一塞进入你想进入的空间,人类是动物属性,决定了移动性的需求,从PC时代到手机时代已经有了这一点,而现在来讲,VR来了之后人类可以自由进入自己想要进入的世界,想去巴黎、想去南极或者想去某个战场,只需要带上VR设备,可能几秒钟就能进入完全虚拟的世界。

我在网上找了一些图片有分享,在PC端时电子管的计算机,我本人是电子系毕业的,包括电子管、芯电路,包括电脑的变化也是这样的,越来越小、越来越轻薄,可以随身携带的,这是手机行业的发展。

很多香港电影电视剧,包括刘德华拿着大哥大,很多市场都有卖的,很多怀旧的用户买回去玩一玩,手机变化越来越小,功能机时代需要大的屏幕,就往薄的时代发展,轻薄之外首先应该是越来越自由的,从早期大型的头盔、座椅,现在出现了行业领先的公司,Oculus、Google等都是可以随时携带的,我们认为远远不够的,还需要背包才能随身携带。

多哚认为VR应该这样玩的。图上图片是美国一家公司做的虚拟现实的体验馆,里面玩虚拟现实的时候可以背包,是电脑主机,应该有两公斤重,有点比较滑稽,大家可以想象背一个电脑、戴一个头盔。多哚的发展方向我们希望VR是非常轻松玩VR体验。

第三个关键词,内容问题。我们认为内容是目前VR行业发展最大的问题,四大板块主机、显示、交互、内容,相关公司基本上都会有这四大板块,很多主机性非常好了,VR需要非常好的GPU,门槛非常高,性能基本可以满足VR的需求。内容是目前最大的短板,显示是平台问题,交互行业相关公司有很多,很多产品都做的非常棒了,我们跟他们都在进行合作。

最后想分享行业合作远大于竞争。很多人说VR是下一个互联网的入口,说了很多,确实非常看好。我们感觉处在台风口,行业还是需要一个培育的周期,希望整个行业相关公司大家一起飞,我们有合作结盟,一块拉开市场。在SDK方面、API方面有行业标准,希望暴风魔镜行业大佬一起出来共同商讨行业标准,以免很多游戏做很多的接口,不同的CPI。我们希望国内同行抱团出海共同面向全球竞争。我们多哚一直坚持中国创造的产品创造全球化的平台,希望相关同行一起努力,谢谢大家!

324005891906855444

举佳爽的CEO杨金鑫:

大家好!我们公司的名字叫举佳爽,就是全家一起爽的意思,我们原本不是做VR的,一开始做商业地产配套的室内娱乐的公司开始,我们也是创业型的公司,现在想说的应用场景是虚拟现实在商业地产当中的应用。前面几位大佬都已经讲到了虚拟现实更多的一些在国外不赚钱,国内更多通过体验点各方面开始,体验点铺开的也是顺应着商业地产对内容的急需,大家都说2016年是虚拟现实的元年,这个元年也是补充了现在大家在商业地产当中对内容的可求。

大家也看到电商已经把商业地产弄的不好受,现在商业地产也需要各种各样内容的填充,也出现了前两年身临其境,在商业地产过程中进入了这条风口。

VR的出现让大家更加有兴趣回到平时以前的商业地产中的娱乐。商业地产当中的游戏娱乐是什么?以前是简单的游戏机房,游戏机房在VR出现之前没有任何的改变,从八几年开始到现在整个表现形式没有特别大的突破。现在一些客观的原因知识标准没有改变的情况下,一般人很难带回家去,产生了商业地产反而非常适合那里先体验一下,很多人第一次体验VR都是从商业地产中体验到的。

作为第一次在商业地产中体验到,更多的是看到的是鸡蛋一样的座椅,座椅戴上眼镜之后可以体验VR的过程,这只是VR的一个部分,不是VR的全部,是在一个时代阶段的产物,什么是真正VR的产品?不仅仅是在视觉方面,包括在身上要戴上各种各样的东西,从视觉、触觉、听觉各方面VR的体现。我们公司推出了一个新的MRK的概念,MRK是什么样呢?我们认为未来的VR不仅仅是VR,还要把VR/AR进行结合,形成新的MR,这是一个未来。我们现在做的事情就是把MR和RK结合。RK在传统意义上是街机上的意思,这两个结合就是MRK,现在做的事情就是把接机AR化、VR化,未来变成MR化。我们公司做游戏体验时,第一件事就是当你拿到眼镜,这个游戏也要好玩。任何一个东西如果只是为了做VR而做VR,很快失去了黏性。

大家首先当成游戏做,哪怕把眼镜拿掉,剥离掉本身的东西,大家会觉得非常有意思的感觉,反过来把VR和AR加进去产生更加长久有意义的内容。

为什么VR对商业地产有用?VR需要沉浸式,美国出现了乐园,墨尔本也有一家公司,他们完全是不一样概念,不仅仅是视觉,像会场里面装满摄像头,对动作行为进行捕捉,实时了解到你位置,把动作和行为一一映射到游戏里面去,让大家在任何一个环境当中实时体验多人CS等一些感受。

借此机会,举佳爽VR的主题乐园今年年底在上海开第一家,陆续在北京、深圳、常州、南京相继在开,当你戴上眼镜一刹那才能感觉到VR的魅力,全身的乐趣只有穿戴好产品才能体会到,希望大家来到场地。现在有三款产品,一款密实逃脱,两款相对于僵尸和战争类题材的产品,大家可以尝试。未来的虚拟现实怎么样?一定是全身捕捉、全沉静的,更多的是大家沉浸的虚拟乐园,这才是未来的方向。

51327000675551584

身临其境联合创始人董登岳:

各位朋友,大家下午好!我就是刚才杨总口中说的身临其境,我们是新三板第一家虚拟现实为主营业务的上市公司,也是目前唯一一家虚拟现实为主营业务的三板上市公司。我们公司参加行业性的会议比较少,我简单去介绍一下。

我们公司成立于2011年到现在整整四年的时间,是今年七月份登录的新三板,承销商是中信证券和海通证券,主营业务是虚拟现实解决方案的输出,刚才3Glass的王总提的3Glass的实际应用,最早始作俑者就是身临其境,虚拟现实体验馆,我们对这个名字不是很满意,对于用户来说太过于冰冷。现在虚拟现实解决方案输出最多的人群不是北上广深一线城市,更多是三四线娱乐极其匮乏的地方,他们对于娱乐的接受程度和包容性远远超过一线城市。我们产品没有几位嘉宾高大上,说起来名字比较土,是多人互动影院和哇噻虚拟现实体验馆、哇噻快乐吧。

现在看到的是后面的产品基本上已经做完了,马上推出一些产品,有些跟其他公司合作的,网上有一些原形,通过一年多时间基本完成了。

关于公司和产品就介绍到这里,我更想讲的是后面这个话题。Magic made real图片大家都看到了,前段时间争议比较大,阿里投了几亿美金,这个公司比较神秘,我并不想求证这个事情是真还是假,申请的专利已经查过了,一直以来印证了关键虚拟现实不止是头盔,现在注意力都放在头盔上,有可能未来虚拟现实不是我们现在看到的样子。我们是输出解决方案的,跟业内各家公司都是合作的关系,我们是最顶点的输出方案的公司,有很多的技术、很多装备都跟业内很多公司进行合作。

有些公司主要是to C的,我们公司已经上了三板,各家机构对我们的营收、利润都非常关注,概念性的事情做得比较少,更多的是注重于投入和产出比。从我们这么多年的实践来看,虚拟现实如果想产生大规模的营收,我指的营收是一年几千万的营收,产生利润商业化是最好的选择。

过去两年大家觉得我们比较低调,我们在虚拟现实领域投放广告数额已经达到了五六千万人民币这么多,对于我们来说,到了今年年底、明年这个时候商业应用领域收割的时间已经到了,无论从应用的熟练程度,无论从品牌认知度来说很多大的商业机构已经非常认可我们的实力,后面会在商业机构有更大的动作。

大家对虚拟现实有人非常乐观、有人对未来想象非常美好,但是现在仍然有一派观点,对虚拟现实是悲观的,可能认为虚拟现实概念更多的是大于实质。从中立的公司来说,很多商业机构,甚至很多大型的IT企业都在虚拟现实进行一定的布局,只是很多没有对外公布,很多普通消费者没有看到,实际上虚拟现实已经潜移默化改变着周围很多事情。

十几年前如果讲电商大家可能不以为然,没有想到今天有这么大的破坏力改造传统行业。在传统娱乐行业方面,虚拟现实还是有非常大的潜力在,这点我们公司是积极乐观的态度。

讲完正面的方向,讲一下现在虚拟现实商业化,从我们公司来说面临最大的几个挑战:

第一,互动的手段太过于匮乏和单调,大家看到的第一个跑步机,跟他们CEO去年2月份的时候进行过一次谈判、合作,钱都打了两年,现在货还没有收到,中间邮件也发了很多次。跑步机生产就是广州生产的,很多人都是摩托罗拉出来的,为什么一直没有最终面世?不是这个东西没有做出来,体验还是非常好的,最大的问题是如果把它用在商用领域,稳定性、可靠性达不到需求。卖给发烧友足够了,坏了可以自己修,卖到商业领域需要严肃的商业产品,美国人在这方面的态度比较严谨,从引起轰动到面世,还有小半年时间出来。

LEAP MOTION,我们想采用它的方案,但是实际上有很大的问题,本身是具有非常创意性的交互设备,但是离真正的商用还有很大的距离,我们目前发现非常重要的问题市面上概念非常好的交互手段的产品非常多,但是大多数还是停留在概念阶段,或者是待完善的阶段。大家去看很多的VR无论提供内容还是形式化的东西,都还是停留在鼠标键盘显然不可行,游戏手柄中国没有主机文化不可行,最终没有什么交互手段。蛋壳为什么风靡?拍按纽就可以交互了。

不良生理反应,有眩晕感以及视觉疲劳。我们所有的内容都是自己研发的,目前有虚拟现实研发团队,在国内算是比较大的研发团队。在眩晕方面不是非常担心,现在坐到65到70左右可以一定程度上缓解的,在眼睛视觉方面希望提供好的方案。

824691665578986340

圣威特首席科学家翁冬冬:

大家下午好!我看起来很年轻,但是在虚拟现实行业做了超过15年,十年前每当看到一个做虚拟现实的人就有一种找到亲人的感觉,这两年亲人变得越来越多了。

圣威特一直做了十几年VR的技术团队在商业领域的一种新的尝试,圣威特公司主要做主题娱乐相关内容,今年很荣幸拿到华谊A轮融资,后面会把相关的东西结合。我们做了很多年的虚拟现实,包括我自己很多年之前对虚拟现实都相当的悲观,因为体验感和效果在这么多年里面一直缓慢增长,在做公司时有一个特别强调的理念,很多人觉得虚拟现实是体验感很强的东西,但是概念来源于电影,不是真的使用虚拟现实的设备,我们真的使用虚拟现实设备的人角度讲,希望真正有品质的虚拟现实设备。从公司的业务方向和内容这块覆盖了实景娱乐的全线的产品,包括团队参与了北京环球影城的设计以及大型主题乐园室内外项目,以及城市地产里面的实验中心,包括主题的微乐园的概念,当然这有体验中心的概念,我们将虚拟现实技术和人机交互技术统一放在产业里面,统一的思路是将IP和内容进行转移,虚拟现实缺内容,长期的角度看,电影是一种艺术的话,虚拟现实也是一种新的艺术。

将文学的甚至电影产生的IP在新的艺术手段下呈现将会是未来重要的领域。

针对于刚才说的品质,因为现在很多的虚拟现实体验非常差,对于我们来说既然想提供好,比较优质的虚拟现实体验,需要考虑一下我们对于虚拟现实整个系统的需求。

大家很多不是做技术的人员来,实际上这边罗列的是我个人对于虚拟现实体验五年之内的需求发展,这些发展可能会对后面硬件设备和软件内容有直接的影响,可能对投资方向有帮助。

我介绍的内容叫做未来的个人化游戏情景,为什么要这样提呢?首先我们先回顾一下游戏的概念,所谓的游戏一定要有人参与的和人互相之间进行游乐的过程,这张照片是典型的家庭娱乐环境,当我们在进行虚拟现实技术时,不得不承认一个现实。在同个空间里面多个人一起使用的虚拟现实情景是非常昂贵、非常危险的。在现场需要工作人员一直保障我们的安全,因为在虚拟现实场景里面没有办法完整地看到对方的肢体,可能会造成肢体的碰撞。基于这个理解在未来的虚拟现实体验里面一定是个人化的。我们可以通过网络进行互联,在环境里面使用时是个体化、个人化的环境。

这里面出现一个问题,虚拟现实对游戏的参加者提出了很多的要求,比如说不能像平常玩游戏一样大家坐在一起,到底虚拟现实会带来什么好的体验才能弥补我们所损失掉的东西?这边有一个非学术性的整理。

虚拟现实不止是头盔、不止是显示,虚拟现实很大内容里面显示只是一部分,虚拟显示可以把它看成一个电影的制作,完全是一种艺术化的东西,需要各个方面都要达到非常好的内容。我提的这些内容是对于虚拟现实的系统来说,主要分两大块:首先,显示方面,现在提的是舒适的显示,在互动的方向或者交互的内容里面叫无障碍的互动,这里面有稍微技术的一点概念跟大家解释。在显示这块提了高适人设备、高性能显示。首先,高适人设备是什么?更容易被人使用的设备。

这个设备要易用,很容易学会怎么使用,能够非常稳定、非常结实耐用,未来好的体验虚拟现实做成无线的,不管是PC也好、手机也好。我们在这边强调一点是轻便。在座大多数人接触虚拟现实是这三年的概念,你们脑子里虚拟现实的头盔是这样,但是对我来说十几年前做虚拟现实,在我脑子里这不是虚拟现实最终的形态。现在看到的照片可能更接近一点。之所以虚拟现实头盔做成刚才的要子,是因为5.0寸高分辨率电子液晶得到高的发展。电子产品的用量决定价格,如果虚拟现实经过这两年的积累能够得到发展的话,我们非常相信后面会得到的是回归到以前专业头盔的微像源的比较轻便的头盔显示器。

高动态范围的显示,这不算太专业,但是对投资圈的朋友比较专业。拍手机时,手机上有一个HDR,简单理解是在黑的环境里拍的清楚,简单说我们人眼看到的事物黑的东西和亮的东西范围比较大,一般摄像机拍摄出来的内容或者显示器能够呈现出来的亮度和颜色的对比度不如眼睛来的大。现在主流的显示器不强调,实际上是低动态范围的设备。买一些好电视时会强调电视是高动态范围显示的,或者说好的拍电影设备时会说动态范围高,动态范围高得到最基本的效果是看到的图像更自然的图像。以前我们做过各方面的研究,一台液晶显示内容判断是不是真的,包括分辨率、呈现的形式是否3D、观看时间等。最终会发现大家对于动态范围参数最敏感的,如果能达到高动态范围的现实更容易欺骗人的眼睛,现在用的是手机屏幕或者相对来说低分辨屏幕,做不到动态显示。基于LED有可能很大程度上提高动态范围,得到非常自然的显示图像。

是不是用光场显示或者多焦面显示,下面的图是论文的照片是一个光场显示,简单讲看到的头盔无论是不是有立体,单个眼镜呈现的位置是固定场面,现在我们是一个电影屏幕,真正看环境时是有聚焦的,用单个眼镜也可以看到距离,聚焦程度不一样。同样内容聚焦程度不一样远处和近处是否清晰也不一样,光场会提供一个更接近于自然的装置。可能有一个问题是光场显示造价非常高。

我们自己提的可以使用双焦面显示提升效果。一个好的虚拟现实体验最基本的要求叫肢体可见,一定要让用户看到自己的双手,目前我们看到的使用非常接近的模式,但是可以看到自己手的位置但是看不到手指,这跟造价有很多的关系,如果达到好的体验,确实需要一个不在家中的体验,而是在主题乐园或者微乐园的体验。

虚拟现实一定是动起来的内容好的体验,如果只是坐在椅子上是无法真正体验到虚拟现实的。包括上周做了连续45分钟的虚拟现实体验,500平米里面的空间走,不会出现晕眩问题。

在自然反馈方面,我们强调的内容是环境映射,如果虚拟现实让用户走起来,存在最大的问题是环境障碍物会撞到用户,包括家里环境。现在研究内容通过深度相机把周围环境实时映射到虚拟环境里,通过某种方式看到家里障碍物,保障在虚拟环境里面使用安全。

对于力反馈来说,无法感受到真实的触摸,我们现在提出的方式是被动力反馈,让你触摸一个真实的内容,但是你看到的是虚拟内容,这需要非常好的技术做视觉和触觉的一致性校准,这也是我们团队这么多年做的内容。能够准确将一些虚拟东西、真实东西配准之后操作真实东西改变虚拟内容。

145721781989056395

创幻数码+梦能动漫CEO陈坚:

大家好!我叫陈坚,行内都喜欢叫我坚叔,我服务用户对象主要是13到23岁为主,都是喜欢二次元的年轻人,我在他们眼里是不折不扣的大叔。很多人问我做什么,我们有做内容,但不是单一的内容,通过二次元领域做成自己的小闭环。先给大家看一下我们公司的产品,现在看到的视频是基于AR的应用场景的。

我们场景利用AR技术,在卡牌上增加AR效果,用手机可以看到二次元动作效果,是360度立体的,有各种动作,不同卡牌在一起有交互。现在看到的模式是激活卡牌之后,可以构图,做很有创意的动作分享到社交里面去。

我反复提到二次元,二次元究竟是什么呢?二次元就是ACGN,二次元的发展路径和AR、VR比较像的,二次元的路径基本上和VR/AR同一个时间点。二次元和AR、VR究竟有什么关系呢?二次元很多带有AR、VR技术。动画里面有很多种浮夸的效果,男主人公戴着VR眼镜跟卡牌怪兽对战,下一代也会结合智能可穿戴设备带来用户更沉静式的感觉。

机器人笔记,里面有一个剧情,男主人公拿着平板电脑扫描女主角,带有深度摄像头,可以准确捕捉到人体的位置。

刀剑神域,目前是最有名二次元VR,一群年轻人戴着VR头盔到虚拟世界冒险。在二次元里面是最经典的作品。我跟二次元用户教育VR、AR非常简单。加速世界也是挺有名的一部作品。

二次元为什么会对VR、AR有天然的吻合度,二次元是喜欢幻想、追求梦想这种属性标签决定了喜欢VR和AR,包括群聚效应,最终形成对虚拟世界的向往。

现在看到的是AR、VR市场落地的问题,教育成本高、在可控成本下较难打动用户痛点,付费意愿不高,这种在二次元不会存在问题。二次元用户和AR、VR具有极高的契合度,喜欢二次元说明喜欢虚拟世界。买有动漫形象的周边也是虚拟世界的表现。

二次元用户13到23岁,当中中学生占了大的比例,单身占的比例很高,把二次元角色P成我的女友、男友,他们在二次元当中体验感受。

现在看到的是最早利用AR技术游戏和卡牌结合的案例,这个产品毁在盗版上,因为卡牌没有加密,里面都有AR的操作画面。几年前智能穿戴设备没有普及时,屏幕和摄像头分离的。这样的应用场景在最新穿戴设备一定有新的生命力焕发。

现在看到的是二次元用户数据,也是具有非常高的增长趋势,如果只放二次元属性是超过1个亿,2.2亿稍微乐观一点。大家觉得我身边没有多少二次元的,可能因为大家年龄的问题,如果问现在的中学生多少不看动漫的就是另类的。

现在看到的是真实数据,我们面临的用户是学生为主,ARPU值不高,但是付费率超70%,我们注册用户40万已经是今年暑假的数据,已经增长了50%,用户重复付费率超过50%的。二次元很多细分领域,包括展会、IP、平台,本身在深入发展。二次元的全面开发时间节点和VR预期时间点吻合的。二次元在三年后也会相对主流,因为三年后00后成年了。正因为这样这种二次元是看好最佳的切合AR和VR的点,我们目标是要做二次元里面最懂VR/AR,也是VR/AR里面最懂二次元的。可以做一个赌注,真正的VR用户是愿意为内容付费,形成使用习惯,当中至少一半有二次元属性。

二次元几个场景比较适合VR/AR切入,包括互动动漫、游戏升级、主题公园,二次元是主题公园里面的细分主题。

打破次元壁,二次元不光是卡通,很多都带有明显的二次元属性,我们也纳入业务范畴。现在VR三大头盔中的索尼头盔是简单的不能再简单的交互,体验过内容的游戏玩家,超过70%表示愿意购买索尼的头盔,用VR营造一个妹子,用户跟妹子进行交互,我们也在做尝试。下面看一个视频,我们扫描人的数据之后,加上动作。这个内容也可以移植到各大头盔里面去了。这个产品是非常神圣的,拯救了国内很多宅男,妈妈再也不用担心找不到女朋友了。

143355441936033570

维景视讯联合创始人兼COO戎英杰:

大家好!我是维景视讯的戎英杰,首先感谢广发证券、智东西、九宇资本开这次会。我印象当中以前会都是讨论技术,跟资本相关算是第一次。今天演讲主题是未来的趋势,为什么会打成问号呢?虚拟现实在目前看起来已经成为一个必不可挡的趋势。可以看到时代周刊在发布,花旗银行到2020年可能有6000亿美元,下面一个虚拟现实板块的报是在座很多投资人为什么开始做VR的趋势。

没看到板块增长之前很多投资人不了解AR和VR,看到板块这么疯长以后,在座20%会关注这个行业。我自己应该算是96年,第一次在上海的网吧接触VR,在网吧门口摆了VR的机器,尝试时感觉很棒,很可惜玩了差不多一分钟眼睛很疼就停止了。

现在所有的报道整个情况下,我们会发现时间过了二十年,这二十年是不是真的VR方案已经达到了完全让人身临其境,客观讲,最起码从我个人来讲,这个答案还是否定的,还是存在很多的问题,大家可以在屏幕上看到这是对应的一些相关报道。我们可以看到VR戴起来不舒服,不能使用太长,这是目前的通病,前面几位老总们讲了,我就不多说了。

很多人说2016年是VR的元年,为什么这么说?大家觉得HTC、Oculus、索尼、三星基本上在今年年底或者明年年初发布产品。不知道大家乐观的估计是多少,现在有估计到明年有多少万台,但是很客观讲,我个人看法明年可能基于PC类头盔很有可能未必会超过200万台,而通过头戴式的眼镜,暴风现在主要推的产品我认为可能一举突破3000万,原因非常简单,非常方便可以获得,非常低廉的价格大家可以认可。

现在唱衰观点有、乐观的观点也有,有很多人说为什么你们还要去做VR?我们认为大的方向没有问题,但是也有一些很大的问题,现在整个来讲,两个大的内容方向:游戏和视频。我做游戏做了十多年,我个人看好的是索尼(英文)的系统环境,对于系统的Oculus也好、HTC也好,情况都不会那么让大家乐观,我个人认为明年全景视频领域有非常好的亮点突出。为什么说这个观点?

第一,设备保有量太低,目前游戏运营模式目前的保有量都很难有玩的转。

第二,基于手机很难体现虚拟现实的特性,比如说融入感、更多的互动、更多的运动。用手机玩过虚拟游戏的都会这种感受,很难体现真正VR游戏的特性。基于PC又存在一个很大的问题,如果要知道达到用户感受很好,比如说2K的游戏,基本上都要970以上的显卡,970以上的显卡现在有多少用户?目前PC购买力和保有量越来越低,手持设备越来越高的情况下,没有大作支持的情况下大家愿意花个八九千升级一台设备,再花两三千购买VR设备,周边不谈又有多少用户呢?客观讲大家还是需要做一下思考。

我们觉得在这个阶段全景视频作为各种类型的用户都可以看得到,而且可以带来相对比较好体验感受的内容,我们的看法是这是未来一两年内容领域一个重要内容的趋向。

作为全景视频设备研发和制造的公司,我们发现要么相对来讲类似于像个人用的机器多,另外一个去绑的设备比较多。从专业领域的机器来讲,诺基亚的OZO价格可能6万美元一台,而PS4+VR价格超过800美元,RED设备基本超过15万以上。全景系统作为产业链需求的重要环节正好是非常好的切入机会。

在整个视频领域,可能与大家理解的不一样,就如昨天北京电影学院做一个非常高端的全景视频、全景电影拍摄的交流,很多人认为可能只是镜头语言或者只是一种设备的革新,我个人看法是可能他会与大家的想法有一些不同,更多地是基于用户为核心的一场视频方面的革命。大家会发现以往的视频都是以导演的想法、各个分镜头组合,目前全景视频更多以用户为核心。在这里我个人的观点是逐渐形成将游戏和视频逐渐融合。游戏可能会有更多的影视进行互动,同时影视会带有一些游戏的特性。

在座有很多认识我的朋友,也知道我项目的在问,最近你做了十几年游戏为什么带了一帮做安防的人搞虚拟现实,首先要表达的一个观点是我们觉得全景视频在短时间内音乐会、演唱会、体育运动的直播,包括一些像纪录片的拍摄、新闻现场的拍摄,这可能是视频在较短时间内常用的场景,基于这个场景,我们想是不是能够专门做对应的显示设备。

安防为什么会有这样的特性?前面有一个老总说需要可靠的设备,目前技术基本上达到三万小时无故障,在以往安防系统里面非常验证录制、传输、储存,并且以往我们团队的技术之前与俄罗斯有深度的合作,目前安防设备基本上销往全球,从正50度到负50度基本上都是OK的。

专业,除了在提供一些标准的拍摄以外,还提供水下摄影、运动摄影、即时摄影的全套解决方案。

价格,目前专业级的设备都是基本上论多少万美元起,我们决定了专业摄像系统3万以内,消费级的1000元以内。

现在我们与中国文化产业协会资源方面进行合作,在设备上进行一定的合作,同时,我们会共同拿出一些资金办一个专门针对VR视频创业的孵化平台。我们将预计明年10月份在北京开第一个VR直播的体验馆,希望与在座的合作伙伴、行业同仁一同见证这个时代、共同建设这个时代!

zhidx1029