乐视今年要在电视游戏上分成4000万 还盘点了当下的坎儿

智东西(公众号:zhidxcom)
文 | 翰阳

在刚刚过去的2015年卖出了300万台电视后,乐视要在今年发力做适配于此的大屏游戏了。

1月20日下午,乐视公布了旗下游戏中心在2015年全年的相关数据,并在北京召开了一场面向游戏公司和投资人的小规模内部论坛,智东西(公众号:zhidxcom)也参与了全程。

乐视今年要在电视游戏上分成4000万 还盘点了当下的坎儿

先来看运营情况:

1. 乐视TV游戏业务自2014年8月正式启动运营并推出手游移植类产品《刀塔传奇-TV版》后,已于去年3月发布了首款TV本生网游《冠军足球经理》。

2. 2015年,乐视电视游戏用户约为143万,其中活跃用户36万,占比25%;付费用户2.1万,占比为1.47%;季度ARPU环比增速为40%,收入环比增速为80%。

3. 2016年,乐视游戏中心目标将用户占比增至36%,即400万;活跃游戏用户增至160万,占比从25%提升至40%;单次游戏时长从47分钟升至60分钟以上,付费用户占比从1.47%提升到4%,约16万左右;游戏业务相关全年收入预期为1.89亿,合作伙伴获得至少4000万元的可分成收益。

4. 今年将继续推动体感游戏合伙人计划,当前已推出的游戏包括《枪王争锋》、《聚爆》、《红雀》及Gameloft开发的大型FPS游戏《现代战争5》。

5. 作为参考,根据官方提供的数据,截至目前,乐视电视累计保有量约为500万台,今年的销售目标为600万台,保有量目标为1100万台。

根据乐视公布的计划,在2016年第一季度,其将推行新的上线流程和评测体系,以确保A级以上的产品能够获得最核心的推荐资源,并提供专职产品经理负责对接和优化。同时,乐视还将尝试结合硬件和相关配件的售卖实现高性能硬件和高品质主机游戏的整合,在Android用户群中实现下载付费。

乐视今年要在电视游戏上分成4000万 还盘点了当下的坎儿

在随后的论坛环节中,乐视致新总裁梁军,乐视网CTO、乐视云董事长杨永强,乐视TV游戏业务负责人于刚主持了讨论。从中,智东西(公众号:zhidxcom)摘编了部分较为重要的观点和问题,以图简单勾勒出当下智能电视游戏领域的发展轮廓。

以下我们分列一些要点,其中既来自乐视,也来自与会的游戏开发商:

1. 除了屏幕大小的不同,电视游戏和手机游戏最大的区别还在于用户群的不同,前者多为家庭消费者服务,后者则多是个人消费者。这导致游戏设计的出发点有所不同,同时前者需要更适当的包装和引导,毕竟大多数家长并不希望自己的孩子沉迷其中。

2. 尽管有些新的Android电视产品在性能上已经接近游戏主机的水平,但目前市面上的智能电视仍然面临着性能不足的问题。乐视希望通过提高硬件配置,使得消费者不再需要单独购买游戏主机,以启动市场。

3. 根据业内普遍的观点,大屏游戏市场的引爆大致是在2018年底或2019年。但乐视希望将这一时间点提前到今年,其认为相比手机游戏,大屏游戏不会存在渠道为王的市场,或直接进入内容为王的范畴。

4. 面对去年大多数大屏游戏是由手机游戏移植的现象,乐视希望今年更多的推动包括体感功能在内的主机游戏。同时,除了已经推出的体感枪和摄像头,乐视计划将垂直配件拓展至格斗类游戏摇杆、赛车类游戏方向盘、乐视自主品牌的游戏手柄及一些为影视类IP游戏做的智能玩具等。

5. 乐视看好儿童教育游戏市场,在电视上也会对这一品类进行单独的区隔,同时也会整合乐视儿童的线上线下资源。

6. 相比于网络游戏,基于智能电视的儿童游戏拥有更高的用户增长率和活跃度,但付费转化率偏低。“量很大,儿童有付费的愿望次数很多,但是99%的都是付费失败率。”这实际上解释了儿童游戏市场的一个普遍现象,即玩家和付费人群的分离——家长不愿意为大游戏埋单,而休闲类产品的游戏时间较短难以形成付费。

7. 基于手柄的游戏作品比简单的电视遥控器更容易产生付费,但目前其普及度仍然太低。乐视称预计将在今年完成5%的渗透率,并希望做到10%。

8. 与手柄类似,体感设备也面临着存量太低的问题,这将导致游戏开发商不愿投入精力到成本更高的体感游戏当中去。来自官方数据,其“超级枪王”上市半年后的销量约为2万台。

9. 目前,乐视电视仍需要通过手机扫描二维码的方式进行付款,这一过高的门槛“拦住了一大批的冲动性用户”。而据乐视方面透露,在电视上直接与账户体系打通的进程目前正在进行中。

10. 乐视除了延续此前的开发者合作、分成返还策略,还会开放资本层面的合作。这其中既包括乐视对外的投资,也包括向有实力的开发者开放乐视控股的股权。

实际上,尽管不少电视厂商和游戏开发商都看好这一基于智能电视的大屏游戏市场,但其优秀内容仍然是相当匮乏的。根据公开数据,2015年国内智能电视平台A级以上的游戏内容不足5%,AAA级游戏更出现断档,用户选择的范围十分狭窄。

而乐视的目标也正基于此:联合圈子内的大玩家,借知名IP和主机级品质的游戏吸引潜在用户,并通过体感外设对操控体验的提升将活跃用户转化为付费用户,从而在电视上复制手机游戏的成功。

乐视今年要在电视游戏上分成4000万 还盘点了当下的坎儿