今年全球VR设备9亿美元的总营收 这三家要拿走近8成

智东西(公众号:zhidxcom)
译 | 旖媛

Strategy Analytics的最新调查数据显示,2016年全球虚拟现实头戴设备总营收将会达到8.95亿美元,这个数额的77%直接归功于Oculus, HTC and Sony三家高端设备的发售。然而这三个设备的的销售量只占总量的13%,因为更便宜的基于智能手机的头戴设备主导着头显设备的市场,份额达到1280万台。分析师认为,由于各种原因,2016年是虚拟现实发展重要的一年,内容和技术还是进入VR行业的门槛。

Strategy Analytics预测,由于过高的定价,2016年最先进的虚拟设备头显全球发货量很难超过170万台,包括所有与PC连用和与游戏机连用的设备。但是,考虑到Oculus, Sony and HTC将会有更多备受期待的商业产品出现,对高端设备的认知和接触在今年都会有很快的增长。与此同时,低价格的智能手机头显将会更加吸引消费者,捆绑在VR设备上的人数也是前所未有的。Strategy Analytics的分析师认为,基于智能手机的VR设备在诱导玩家入门时非常有效,通过适当的生态系统管理,增加它们的黏着性,挖掘其潜力,他们之后会追求更高质量的VR体验。

今年全球VR设备9亿美元的总营收 这三家要拿走近8成

Strategy Analytics的可穿戴设备系统服务总监Cliff Raskind指出,消费者很快就会面临一个极度多样性的选择,从低价格到很高端的设备都有。预计基于智能手机的用户将会在2016年占据87%的出货量,但基于PC端和游戏机设备的玩家还是会为VR设备总收入贡献77%。

对于开发者和企业来说,Strategy Analytics认为虽然在很多部门和实用领域VR都已经成为关注的焦点,但为消费者准备的内容还是停留在规划和建设阶段。游戏机在硬件和软件方面都会有所提升,但是玩家还是应该知道,他们对于各种各样游戏的要求没法在很短时间内就被满足。

Strategy Analytics的数字家庭的服务总监David Watkins说,采用更贵更高端的PC和游戏机设备会削弱早期用户的热情,并且限制核心玩家。高价格会是推广中一个最主要的障碍。PC和游戏机正在进入那个经典的鸡和蛋的讨论中,即主要的游戏发行商都靠边等着,直到市场中有足够的VR设备和用户,他们才会为了经济利益去建立VR内容库。在更大的商机来临之前,这将提供一个独立且有利可图的机会建立自己的品牌。

除了那些顽固的游戏玩家,大部分的投资人都开始在娱乐、体育、购物和教育培训的领域发力开始做VR的体验。此外,被Facebook和其他IT业巨头公司看上的社交和通信也是VR极有前途的发力领域。可以预见,将更多的3D照相机和APP都将允许玩家重播、分享VR设备记录的真实感受。今年全球VR设备9亿美元的总营收 这三家要拿走近8成