单卖PS VR也不亏本!索尼称已经搞掂了230家游戏开发商

智东西(公众号:zhidxcom)
文 | 海中天

索尼已经向VR投入了许多时间和金钱,目前全球有230家开发商正在为PSVR开发游戏。投资很大,有点像赌博,因为VR是否能吸引大众用户仍然无法证明。

索尼环球工作室(Sony Worldwide Studios)总裁吉田修平(Shuhei Yoshida)保证说,销售头盔肯定不会亏本。他说:“我们不会亏钱,至少可以收回商品成本——这样一来我们就可以在促销、开发上投入资金。”

“首先要保证高质量,然后我们的目标就是让价格和新游戏机上市价格保持一致——具体来讲大约为399英磅,也就是PS4的上市价。硬件团队能达到目标,我们很满意。我们首先关注的不是价格,因为我们知道要让VR走在正确的轨道上很不容易。在内部我们设定了技术里程碑,我们需要抵达这些里程碑,比如分辨率、视野。我们深知:等待才会拥有正确的技术。”

在开发PSVR时有一项很大的成本——需要额外的处理器为PS4、为头盔、为内置的多人游戏渲染不同的图像。“日本团队提出了‘社交屏幕’的概念,整个公司都接受这一概念——我们不希望用户将VR当成反社交的技术。”吉田修平称,“对于新技术人们常常会存在负面看法。我们希望向世人证明:一旦你拥有PSVR,朋友和家人也可以一起玩。这个功能会导致成本上升,它是专为PSVR定制的。”

单卖PS VR也不亏本!索尼称已经搞掂了230家游戏开发商

谈到索尼和开发者的合作,吉田修平称:“我们不愿意等待团队拿出创意,我们想告诉他们我们对什么感兴趣,然后才让团队拿出创意,告诉我们他们想开发什么。从最开始我们就与开发者合作:你想要做什么?你有什么创意?我们努力配合,因为我们相信这是开发好作品的唯一方式。没有人告诉一个团队做什么然后就可以开发出好产品,因为游戏太复杂——真的很难,开发者必须对自己开发的东西充满热情。只有这样才有可能带来好作品。当大家信仰自己所做的事,他们就会更努力工作。”

在今年的GDC大会上,我玩了大约40款不同的VR游戏,就在大展的前几天,我还以为只能在普通屏幕上看到一些作品的身影;吉田修平对此保持平静,他赞扬那些将项目带到旧金山的开发商。

“我们制作了许多Demo,将怀疑者变成信任者的最大武器是《伦敦劫案(TheLondon Heist)》。”吉田修平认为,通过索尼自主开发的VR游戏,“人们忘了它不是真实的。还有《RIGS》,这款游戏很惊人,因为它具备网络化、体育动作属性。《Summer Lesson》是最新的一款VR游戏,它来自Bandai Namco的Tekken团队。在游戏中你扮演一位女学生的家庭教师。体验相当惊人,好像数字角色真的存在一样。”

“总的来讲,我所经历的最棒体验来自《Rez》(一款音乐节奏射击游戏)套装。”吉田修平笑着说。他说的是全身性共同感觉套装,你可以穿着它和Rez以及游戏制作人Tetsuya Mizuguchi一起巡回演出。吉田修平称:“我觉得自己成为科幻动画的一个角色,全身被线缠绕着。”

在吉田修平看来,VR发展最大的困难在于让开发者“上船”。开发商很热情,但是它们的员工不愿意冒险。“用户基数在哪里,第三方开发者才愿意去哪里。”他解释说,“我们却想早早进入,去风险更高的地方,在其它独立开发商适应之前进入。”在日本挑战尤其巨大,过去10年至15年的时间里,日本的游戏开发环境发生了翻天覆地的改变。

“在日本,VR相对比较新,不那么重要,之所以这样,我认为是日本缺少游戏文化造成的。”吉田修平称,“这是最大的问题。行业内有PC开发社区,大家开始购买Oculus Rift DK1、DK2制作内容,但是这样的事在日本很少。开发商之中有一些人很热情,比如Bandai Namco的Harada-san。但在所有这些情况下,开发人员要想在内部尝试、获得管理层支持相当困难。”

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索尼希望自己能够更快速前进,年初时,索尼电脑娱乐和索尼网络娱乐合并,目的是让索尼更敏捷,加快决策速度。吉田修平称:“我们必须更快速前进。合并子公司可以让沟通和决策变得简单一些。通过人员的调动,我们力求让公司对变化、对市场需求做出更快的反应。如果说有什么不同的话,可能就是PlayStation一直独立于索尼运营,我们为这点感到自豪。和10年前相比我们更庞大了,作为一家公司,我们仍然保留一个小团队,他们可以快速决策。我们一直在内部保留这种文化。”

“Andrew House、Sean Layden、Jim Ryan和我,在过去20多年里我们一直密切合作。我们熟悉彼此,没有什么政治斗争。我们只是开会、讨论、做决定。非常好。如果从年轻时代开始你就和产业一起成长,当你变得越有影响力,你就会越喜欢合作。在我们的管理团队内也有这种倾向,我们对PlayStation有一种主人的感觉,同时也背负着承诺。”

到底会有多少人购买PSVR?这是一个极为关键的问题。索尼要安排多少人从事VR开发才值得?公司的预期是什么?拥有PS4的用户会有一半玩VR吗?四分之一?还是十分之一?

“这可是最难的问题,我认为索尼没有人知道答案。”吉田修平称,“VR头盔上市从2016年上半年推迟到10月,纯粹是因为我们想确保在头盔上市第一天供货充足。硬件方面的工作已经完成,时间符合日程。当我们聚到一起时,索尼各地区从事商业开发的员工谈到需求时都说:‘我们至少要准备大量的货源。’将数目加在一起比我们原本认为的要多得多。正因如此,我们只能延迟,继续增加产量。”

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