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硬创先锋李瀚宇:叮当猫为何铁了心只做线下VR游戏

连然硬创先锋 虚拟现实2016/07/29

智东西(公众号:zhidxcom) 文|连然 上周,叮当猫科技(下文简称“叮当猫”)推出的VR游戏机进驻了王府 […]

智东西(公众号:zhidxcom)
文|连然

上周,叮当猫科技(下文简称“叮当猫”)推出的VR游戏机进驻了王府井集团购物中心右安门店。叮当猫是做VR游戏的,超然互动是做VR游戏机台的。这次的王牌战甲和疯狂射击就是后者根据叮当猫研发的VR游戏深度定制的。

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智东西此前对北京的四大体验馆/园——陨石VR科技馆、乐翻天虚拟现实乐园、万通虚拟现实体验馆、抉择VR乐园等进行了实地探访,这次,又一次同叮当猫CEO李瀚宇聊了聊VR线下体验这回事。

在一个小时左右的采访中,李瀚宇提到最多的,是“做VR游戏赚不到钱”这句话。

怎么回事呢?

从社交、页游、手游到VR游戏

2015年,手游市场的环境愈演愈差,空间愈小,而VR异军突起。尽管有不少VR做硬件设备的公司受到资本的青睐,在游戏领域的擅长还是使得他们定位在做VR游戏。

叮当猫成立于2015年,李瀚宇是叮当猫创始人&CEO,也是原上海创动创始人,从2008年开始就在做游戏开发,他一路从社交游戏、页游、手游做了过来。社交游戏有登录到QQ空间的《幻想之城》,新浪微博的《微博踢球》;还在《开心农场》呆过一段时间。

叮当猫在2015年做出了八九款游戏,包括国家体育局项目、鸟巢冰雪季项目、AR游戏等,公共平台上发布了三款,其中的两款都放在了暴风魔镜APP上,获得了十几万的装机量。

而现在,其官网上,包括虚拟女友、虚拟偶像等游戏尽管还有呈现,但“不会再做了”,而它们本身,也是叮当猫为了试水而做的内测版,是为了测试市场和用户的反应,并根据用户反馈在后续的游戏开发中进行改进。

2016年1月15日,叮当猫宣布完成近千万元人民币天使轮融资,丰厚资本领投 ,新浪微创投、暴风魔镜跟投。日前,北京市科委公布了2016年度北京市科技型中小企业促进专项资金支持的企业名单,叮当猫通过评审,获得资金立项支持。

在2016年,叮当猫将方向转向了做PC端VR游戏,前段时间推出的《暴风行动2》就是之前《暴风行动》的延续。

叮当猫是李瀚宇的第二次创业,尽管手游和VR游戏在业务内容上诸多差异,创动的“第一次”还是让他在这次的公司管理上避开了不少绊头。

叮当猫成立之初,李瀚宇做的更多的是to B,以及移动端的VR游戏,但是——移动VR现在还太早了,赚不到钱。

所以到现在,他们转做线下, 把目光放在了VR游戏线下体验这个触点。通过做线下体验,“先打怪,后升级”,普及市场,再说别的。

从成立到现在 团队只多了4个人

叮当猫2015年年初成立的时候只有11个人,到现在将近一年半的时间,团队只增加了4个人。现在,团队中有4位美术人员,6位程序员,然后便是管理层。对此,李瀚宇表示,从现在来看,这个人数是够用的。下一轮的融资正在洽谈之中,资金到位后,也会开始扩团队。

而且,他认为15个人算是“大团队”——因为VR游戏现在普遍处于无盈利状态,团队是大不起来的。当然,从做传统游戏转型过来的团队,那就另当别论了。

对于Gear,PSVR这两个开放的平台,李瀚宇有两种看法:前者出货量大,并且由于是移动端平台,手游若想转成VR游戏,相对更容易些;而后者,需要完整的游戏,由于国内缺乏做主机游戏的传统,开发者在这个平台是不太好做的。

利益捆绑 分成对半

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在王府井的线下店,叮当猫是和超然互动这家公司“紧密合作”的,前者提供游戏,后者提供深度配套的VR设备。

李瀚宇介绍到双方在线下店的运营模式上采用的是收益分成的形式,一部分来源于线下用户消费的流水分成,另一部分则将来源于硬件的销售收益分成。这种收益分成的形式将会使两家公司的合作更为密切,给予双方更多的动力去不断优化产品体验并推出更多优秀的VR线下项目。

至于为什么从众多的硬件生产商中选择了超然互动作为合作伙伴,李瀚宇的回答多少让笔者有点意外,“以前是同事”,稍后又补充到尽管这家公司成立并不久,但团队核心创始人在硬件行业拥有深厚的经验。

对于硬件软件,李瀚宇表示软件多在人工成本,粗看似乎耗费不了多少成本,而硬件设备则不同,有着不可避免的硬成本;但在后期,软件的应用比硬件设备会更广泛更便利,盈利也更多。

对于文章开头提到的几家VR主题公园、VR体验馆,叮当猫要做的线下体验馆有什么不同呢?

对此,李瀚宇的回答稍有“情怀”之感,他认为这要看谁更能把握市场,谁对市场有更好的认知,叮当猫想要做出好的游戏,用好的游戏来让用户产生依赖并主动转化留存,在VR游戏市场的竞争中,重要的是对于游戏性与游戏思路的把握。毕竟,现在很多的VR游戏,比起传统游戏,游戏性逊色不少。

至于游戏性该如何达到,游戏界出身的人当然相对有优势,但更多在于制作者对于游戏形态的把握与感受。李瀚宇此前在上海创动的游戏开发经验以及在游戏设计、运营上曾有的成功案例对于他在叮当猫的工作有着不少的铺垫作用。

他用此前的“开心农场”和页游来做对比,前者面向大众用户,玩的人很多,但愿意付费的很少,一个游戏,如果没什么人愿意付费,那是活不下去的;后者玩的人相对少,但愿意付费的用户却相对较多。又如手游中的MT模式,用户很多,付费比例低,而另一种“大掌门”模式,用户少,付费率却高。

两种对比中的后者,都更容易把控与管理,在营收上,也比前者强出不少。

淡化线上和to B 专攻线下

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在叮当猫此前的介绍中,是“北京叮当猫科技有限公司(bellcat)是一家从事VR、AR、MR内容开发、发行和运营的内容提供商。”但现在,李瀚宇表示公司全力主攻VR线下游戏,不止不做AR、MR——现在做太早了,行业本身不成熟,市场也非常浅;连VR游戏,也不做线上,只做线下了。

尽管去年年初与暴风魔镜合作推出的暴风行动、暴风英雄两款to B形态的游戏拥有十几万的下载量,但在后来,叮当猫便转向专心做线下的VR游戏。

至于为何做出这样的改变,还是一个“钱”字。VR游戏线下体验店面向的用户更广,回钱更快。

叮当猫现在的VR游戏中,主要是射击类游戏——这是去年年初得到市场不错反应的类别。射击类游戏带给玩家的紧张与刺激的感觉正是其在玩VR中所需要的,李瀚宇是这么说的,“因为玩VR游戏可能会眩晕,如果紧张,就会忽略掉不适。”

行业尚未出现领头羊

相对于轻量头戴式设备,尽管束缚相对较少,但在娱乐性、刺激性上却略输重型设备,后者能给到直接真实的反馈,前者只能通过“头盔”和手部操纵杆来间接地感受。至于相对更低级的“蛋椅”,李瀚宇觉得这类设备主要是用于教育和打开用户市场,树立市场的定价标准。

叮当猫在王府井的设备的体验价格是25元一次,每次5—7分钟,“我们现在是优惠价格”。

对于一家公司,好的模式意味着“盈利”。但国外不同,李瀚宇补充到,“国外开发游戏是不计成本的,不考虑是否盈利的。”

投资人眼里也是“国外的月亮比较圆”,认为国外能做出好游戏,国内做不出,在投资上,给国外的团队更多的钱更宽松的环境,国内的话,正相反。

对于VR网吧这又一种体验形式,李瀚宇用传统网吧中用户对于价格的容忍度来对比,“20元一小时”。

此前有香港本地媒体报道称,一家网吧为了满足那些没有VR设备,又想感受VR体验的用户需求,在网吧中放了HTC Vive,并开辟出了VR游戏区。与传统网吧的收费模式类似,在网吧体验VR游戏依然是按照小时收费,并且价格还不低,要240港币,也就是大约要200元人民币每小时。

尽管VR网吧的收费模式尚未清晰,但可以预见到,价格一定不会低,那么,这个市场会做的起来吗?

对于移动端VR,李瀚宇觉得要看苹果什么时候做,“三星撑不起来这个市场”,并且由于安卓系统本身开放程度高,不像苹果系统会对上线的游戏进行审核,所以体验相对较差。至于PC端,当然是谁把沉浸感做的越好,谁就会赢。

结语

“现在还没有一家做VR的公司怎么着了。”的确,现在的VR市场,多听到的是哪家又完成了一轮融资或是推出了新游戏,但是真正的举足轻重的公司并未出现,比起年初,VR热度稍降,但这两天正在召开的ChinaJoy中,VR仍然吸引着众人的注意力。

笔者在叮当猫体验了《王牌战甲》的内测版本,也许是由于不能佩戴眼镜而直接在头戴显示器上进行了调节也许是游戏本身,在体验中,还是存在一些眩晕感,画面上,当天上飞的蝙蝠喷出绿色的汁液的时候,逼真到立刻想摘了不玩…

在王府井的线下体验馆业务开展后,如果业务发展顺利,收支平衡或许不远了。李瀚宇如是说。但,早前叮当猫曾称未来一年内将联合超然互动与国内零售业、商业地产巨头合作开设或进驻300家线下体验店,让VR游戏机形成规模化,培养用户习惯,2016年业已过半,“木已成舟”的王府井这一家之外,其他统统是在“洽谈中”。300家的目标能否如期实现还需要李瀚宇其团队加速挺进。


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