超凡视幻朱昱地:坑里走出来的VR游戏团队 且得再烧两三年

智东西(公众号:zhidxcom)
文 | 连然

2013年,21岁的朱昱地注意到了Oculus,软件工程在读的他敏锐地嗅到了未来的风向。

2014年,朱昱地着手鼓捣了一个类似Google Cardboard类似的东西(配合note3使用)出来,顺带动手设计了几个安卓程序。

这些东西在北邮大创展的出现,吸引了其后的CEO胡勇和COO郭会娟的视线。三个人从此开始产生某种联系,以及创业的伏笔。

智东西持续关注VR行业优秀的创业项目与团队。在前几日的ChinaJoy上,朱昱地所在的超凡视幻展出了《水源》和《AIO实验室之抽屉大作战》两款新游戏,并尝试了局域网内的游戏对战。在采访中,朱昱地表示超凡视幻现在是靠to B养活to C——为什么会这样?

to B养活to C 重度体验才是未来

超凡视幻朱昱地:坑里走出来的VR游戏团队 且得再烧两三年

据了解,胡勇和郭会娟之前主要在一家上市公司从事企业性软件业务,属于传统IT行业。2014年年底,在与朱昱地经过长达半年的探讨、交流后,他们一起成立了超凡视幻。

为什么是游戏而不是当时正处于高速发展期的硬件?——“基因”。软件工程出身的朱昱地和传统IT行业出来的另外两位创始人,显然有着做内容的“基因”,而之所以选择游戏作为入口,朱昱地坚定地表示,“游戏肯定是最先赚钱的。提到VR,游戏会是想到的直接领域。”

线下体验店的用户在对内容和体验上,没有像C端垂直用户的高要求,用户群也更广,游戏的开发成本相对较低。

尽管朱昱地表示超凡视幻现在的策略是通过B端项目获得现金流,支撑C端项目的研发,但他也表示,即使是B端,变现也并非易事。以VR线下体验店为例,受限于目前的硬件设备与场地成本,单次体验的价格并不低,愿意玩的人因此并不会太多。

朱昱地提到,B端的线下体验店的形式是被中国人弄出来的,“国外做了那么久,也没想到这么做。”国外倒是有像The Void这样的主题公园,但这类大型公园成本高昂,风险极大。

在B端,超凡视幻做出了主要用于高校教育领域的《VR生化教育平台》这一行业应用——出于CEO对教育的情节、对VR教育的看好以及相关资源的把握。

资料显示,《VR生化教育平台》基于HTC Vive开发,目前已实现人体结构学和蛋白质分子结构两个应用方向的教学及操作模块集成。其中,VR蛋白质结构系统是超凡视幻与美国The Scripps Research Institute共同研发的,基于虚拟现实技术的生物世界原子级应用。

据悉其COO称高校对于医学教育方面的需求相对较高——人体解剖学是医学生的必学课程,但很少能拿到可用于实操的样本(尸体)。VR生化教育则可以很好解决这种问题,教师和学生通过佩戴VR头盔可以直接查看带有详细信息的人体结构以及人体各个部位,并且成本相对低。

至于C端,回钱更慢,朱昱地以Steam平台上的数据为例,其上的《The Lab》是一款大热的免费游戏,即使以每个拥有Vive的人都会下载(10万),即使假设这款游戏费用为50美元,也只有500万美元的收入,这对于游戏厂商来说,实在杯水车薪。——且不论耗资巨大的一款3A游戏价格有时也达不到这个价位。

据了解,动作类VR游戏《The One》是超凡视幻第一款比较正式的游戏,HTC Vive上、Oculus上都可以运行。游戏讲述的是在克莱恩大陆上的狂战士、魔导师、影刺者联盟、魔猎手组织四大势力,为了争夺克莱恩大陆的统治权,共同修建了阿塔斯勒武斗场,通过比武的方式来决定统治权归属的故事。

《水源》则是超凡视幻自今年3月启动开发的VR游戏,该游戏以亚马逊丛林为背景,为观众带来一场与水陆变异生物生死对决的冒险游戏。目前,《水源》已完成了关卡1和2的打造,接下来还将继续跟进制作。

超凡视幻目前三十人左右的团队中,非技术人员只有4、5个。技术人员分在三个项目组,to C项目和to B项目在整体人数上相差无几。

在2015年,超凡视幻还曾做过房地产公司的相应VR业务。但做完那一单后,就专心投入在游戏领域。对此,郭会娟表示,“每个团队都适合自己的方向,我们更适合做VR游戏内容。”

“游戏会更有意思,游戏中做出的交互方式还可以用到其他内容之中。”朱昱地补充到。

要赚钱 先等普及

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超凡视幻目前已经推出的VR游戏分别有《极速赛车》、《The One》、《Crazy Pistol》、《棒球运动》、《抓钱游戏》和最新的《水源》,其中《The One》和《水源》基于HTC Vive平台开发。

目前超凡视幻专注于基于HTC Vive平台的重度体验的开发。“只需要一台Vive,一台电脑就可以了。”朱昱地表示基于PC端的成本其实并不高,至于场地,可以在做游戏时,尽可能提高每一寸空间的利用率,总还是有方法降低成本的。

对于VR在硬件和软件的关系之上,朱昱地表示计算能力是一切的基础,当然,计算能力是硬件的体现之一。如GTX1080这样的高配显卡,经过迭代,过几年大众或许便可以更低的价格买到更高配的显卡(以GTX1080能带动良好的VR体验来做比),到那时,硬件或许更易普及。发展路径上,应该会是从计算能力到内容再到硬件,最终迎来整体的爆发与市场的普及。

“这都是坑啊。”

智东西此前对话了英雄互娱的总裁吴旦——7月8日,英雄互娱下英雄体育宣布成立专注VR内容制作及硬件开发的英雄VR,同时宣布投资美国VR设备研发厂商Virtuix,在大中华区共同设计及销售VR跑步机Virtuix Omni的产品及内容,正式进军VR领域。

英雄互娱这样传统的手游公司也来做VR游戏,那么,超凡视幻如何竞争?

“游戏的话,我们不一定跟传统手游比。”朱昱地表示,“做游戏嘛,没什么太大冲突,不管有多少家厂商在做游戏,冲突都极其有限,做的游戏风格不一样,做的游戏类型也不一样。”他拿国外成本高、风险大的3A游戏的情形为例,表示即使国外做3A游戏的非常多,但独立创业团队还是有机会做出好游戏赚到钱。

另一个原因则在于,“VR内容那么稀缺,大家一起做咯。并且,现在已经做出来的不错的VR公司,极其有限,对于玩家来说还差得远。”

朱昱地提到自己并不认为会有很多手游厂商来做VR,因为对于他们而言,手游立项已经很成熟,成本也相对低。目前VR商业模式尚未成型,进来不是好时机。并且即使进来做VR了,投入也很有限,

合作方上,朱昱地一连串说出了HTC、英伟达、英特尔、AMD、顺网科技、奥秘游戏、乐客等等。他解释到和英特尔、AMD、英伟达的合作更偏向底层合作,比如当他们把游戏提交给英特尔,英特尔会反馈报告,提出需要调整之处。他们最近有在试图尝试将GPU渲染分担给CPU——由于渲染图形的需要,VR对GPU相当依赖,但GPU跑满后, CPU还大比例空白。目前,英特尔已将开发包、测评文档等提供给超凡视幻。和英伟达、AMD这样的显卡厂商的合作也偏向GPU这样的底层优化方面,在游戏方面会提供相应的技术指导或者给到VR works的反馈等。前不久的CJ之行,就是HTC、 AMD和英伟达赞助的,朱昱地补充到。

据了解,郭会娟此前曾表示《The One》在最初的设计过程中其实是走过弯路的。事实上,何止弯路,朱昱地表示在VR游戏开发中,坑更遇到不少。

首先是引擎,一方面,由于开发商经常会对特性进行更新,有时候游戏需要的特性引擎可能没有,这时候就需要自己改写引擎(他们用的引擎是UE4),但如果厂商API接口没写完,就不得不陷入等待的局面。

另外还有SDK的版本更新——去年的一些功能到今年可能会遇到不能继续使用的情形;硬件设备的更新等等。

至于软实力的体现——交互,由于硬件设备在更新改变,交互方式也会随之更改,如何持续做出良好的交互体验就成为一道不得不面对的坎。

“这都是坑啊。”

4K还不成熟 更看好创业团队研发轻量外设 

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对于VR硬件设备,朱昱地更看好创业团队对轻量外设的研发,至于重度体验外设,他表示“HTC、Oculus、Sony已经做的很好了。”

VR未来的趋势上,尽可能地实现自然语言的运用会是方向之一。毕竟,自然语言的交互方式才是最让用户拥有良好体验的不二选择。尽管交互是打造体验的重要因素,但朱昱地也表示,在人体的感官之中,80%体验是靠视觉实现,所以还是先要把这80%做好。

至于移动端VR设备,朱昱地的态度是“疑惑”。他疑惑于移动端VR设备的需求场景。“你觉得你什么时候会需要一个这样的设备?”他问我。我想了想,大概是没有。随后他补充到,当人在室外处于移动状态,由于晕眩的存在,是不适合佩戴VR设备的。“有人说用移动端VR来看视频是很大的市场”,朱昱地说到,但他随即补充到在当下的分辨率的条件下, 借助手机的移动端VR设备在视频观看的体验上并不让人满意。

至于市面上一些做移动端VR设备厂商声称的“分辨率已经达4K”的说法,朱昱地一笑置之,并为笔者科普一番:

对于人眼来说,接近全真的分辨率是28K;而刷新率会影响延时, 达不到90HZ,视频播放就会很卡。专家卡马克则曾说对于VR,刷新率要到120HZ,使用者才能最大限度地避免晕眩。现在HTC Vive作为相对顶尖的设备,做到了2160×1200的分辨率(2K)和90HZ的刷新率。

但2K目前都无法与120HZ并行,因为以着HDMI 2.0 A的标准来看,最高只能达到4K×50HZ。并且,4K分辨率的画面传输需要很高的带宽,这就会造成渲染难度——除非具有特别厉害的压缩能力,因为压缩会增加时间。

所以,4K×90HZ,不说其他,只说传输和渲染都很不现实。

笔者疑惑于曾体验过一些号称实现4K分辨率的移动端VR设备,但体验貌似并不算好。对此,朱昱地解答到或许是由于余晖、纱网效应等存在的缘故。

并且,还有OLED、LCD、 LED等不同屏幕种类。4K并不能代表什么,分辨率之外的其他参数,如刷新率、温度、处理器、亮度等都会影响最后的观看效果。

投资圈的降温是必然规律 

超凡视幻朱昱地:坑里走出来的VR游戏团队 且得再烧两三年

目前,超凡视幻游戏主要的推出渠道,是线下合作这条路,具体来讲,有分成,预付金,买断等不同合作方式,“这些都可以谈”。

营收的话,“大概情况就是亏着呢。不可能挣钱”。朱昱地苦笑着说到。主要成本则在于游戏开发的人力成本。

的确,大环境使然。乐观估计,也要再烧两三年。

融资方面,朱昱地表示超凡视幻近期暂时没有新的融资计划,“还有点钱”。他表示前段时间VR太热,也是时候冷一冷。“下半年VR资本市场会冷却。”

这也是促使他们现在全力做线下的原因之一,“因为最近没打算融资的话,一定要有自己的现金流。”

不得不花更多时间摸索

超凡视幻朱昱地:坑里走出来的VR游戏团队 且得再烧两三年

在采访的最后,笔者向朱昱地提出了“超凡视幻现在在VR游戏市场中处于一个什么样的角色?”一问。

朱昱地微笑地表示,“谦虚地来说,努力探路。我们是希望是一个脚踏实地的公司,能够真正把一些点做出来分享给大家,有一定的社会责任感”,随后他补充道,“我希望是。”

当然,情怀是一方面,但是也要挣钱。

在中外两国的VR游戏比较上,朱昱地提到国外在游戏的风格、美术、技术等方面有着先天的优势,包括主机游戏在内的整个行业都已经非常成熟,而尽管游戏在中国非常火,但自主的主机游戏并不多,更多是手游,网游,而VR游戏更偏向主机游戏。高下立现。

“我们不得不花更多的时间来摸索。”但国外资本市场相对会更冷静。于是乎,很多老外跑中国融资来了。DC都会讨好中国,“做个上海的超人吧。”

对于市场上偶有的唱衰之声,朱昱地再次用到了“必然”一词——市场将大众对VR的期待炒到了不切实际的高度,当大众意识到这个事实后,是会有唱衰的声音出现。

但,“VR一定是未来。”正如电子屏幕从远到近,感官交互维度逐渐多元化,而人类,也最终将实现向虚拟世界的迁移。朱昱地如是说。

结语

对于国内的VR游戏团队,有没有心目中的TOP 5?——“这个变化太快了。但老三家一定要说,超凡视幻、TVR、天舍文化。”的确,在国内,这三家是一批最早做VR内容的创业者。而超凡视幻在VR游戏上的持续推进也是有目共睹。

变现很难,超国外更难。但VR终是未来的方向,朱昱地已经全身投入。

在采访中,朱昱地始终冷静自持,让我不由得发出了“信佛否”的疑问。果然,得到了肯定的答案。在聊到一些技术细节时,他认真而耐心地为笔者科普,以及对未来有着绵延的“高瞻远瞩”,“人最后不都是要躺着嘛”。感到这个92年的创业者,是有一点不一样的。

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