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60分钟40种不同剧情的VR电影 结局由你来养成!

连然硬创先锋 虚拟现实2016/08/16

智东西(公众号:zhidxcom) 文 | 连然 隗合磊是82年的工科生,大学在东北读的测绘工程。他说自己算是 […]

智东西(公众号:zhidxcom)
文 | 连然

隗合磊是82年的工科生,大学在东北读的测绘工程。他说自己算是一名游戏老兵,而对于电影,还有着一份情怀。

他是山羊皮工作室的创始人。

工作室名字的灵感来源于英国的(Suede)山羊皮乐队,这是一支在20世纪90年代以激情和写实风格著称的摇滚乐队,对英伦独立摇滚音乐的壮大和发展做出了杰出的贡献。隗合磊说,希望工作室也能在VR行业里成为“扛的起来的存在。”

十五人的团队 麻雀虽小五脏俱全

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隗合磊学的专业和影视并不相近,兴趣所在是推动他做件事的潜在原因。在学校的时候,他就对影视相关兴趣浓厚,还曾做了模仿崔永元《实话实说》的真人访谈类节目,并且在学校及周边反响不错。

此前,隗合磊从业于游戏行业。从开始在完美世界做游戏策划到游戏电台;到新浪游戏电台与共享社区爱问知识人的运作;再到之后成立山羊皮工作室,刚开始,团队做的是两个项目:PC级游戏点评社区“试玩网”,供玩家试玩,点评;移动平台“限免”,提供下载等;再然后便是和LOL、魔兽等游戏战队或选手合作游戏视频直播;到现在,负责VR电影&游戏《灵魂寄生》的制作。

山羊皮团队现在有十五个人,五名技术人员,其余负责策划、编剧、视频后期及设计等。团队中的四名核心成员主要在做技术、导演和运营,隗合磊更是从编剧到现场制片以及后期制作都亲力亲为。“我们现在人比较少,工作分不了很细。团队年轻,很多东西是需要一点点去碰。”

VR电影不好拍:收音灯光演员都是问题

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山羊皮工作室正在做的《灵魂寄生》入围了蒙特利尔电影节,已在七月底提交样片,目前处于沟通之中,需要尽快投递成片。不过成片的制作完成还需要音乐、音效、灯光的后期处理,完全完成预计会在本月底。

资料显示,《灵魂寄生》时长在60分钟以上 ,讲述了由主角王宁与好友们在偏僻老宅里举办的派对中发生的一场悬疑故事:六个性格迥异的朋友受邀来到神秘古宅参加神秘派对,却不料莫名相继被害;幸存者通过层层解谜和推理锁定的嫌疑人却一个接一个的突然暴毙……

《灵魂寄生》的脚本在五月初完成,五六月拍摄基本完成,七月初开始进入制作,目前,电影和游戏都处于紧张的后期制作中。说到脚本,隗合磊提到刚开始他们是找传统编剧来写的,但是传统编剧做的剧本还是更偏向传统剧情,也难以实现多支线需求,所以脚本是他们团队自己用了一个月左右时间琢磨出来的。

隗合磊表示音效后期是后期中工作量比较大的部分——与传统电影拍摄不同,VR电影拍摄不能使用“挑杆”、“举杆”的方式来实现清晰收音——会“穿帮”。拍摄之时山羊皮工作室使用了“小蜜蜂”来收音,但其对现场音与人声的收音效果很差,比如会有衣服与走动之时的摩擦音等,基本不能使用,需要大量的后期处理。另外,做游戏的时候,与游戏相关的音效与动效,玩法、Demo的完成等都需要更多时间处理。

在《灵魂寄生》的拍摄电影过程中,突出的困难体现在设备的选择使用:感光度不够、移动不便以及无焦段不可拍特写等。最初他们选用了组装起来的GoPro,但GoPro感光度不够,对实景还原度也不够,实景拍摄难以进行,后来,换成了LadyBug,情形才有所好转。隗合磊表示设备的选择是目前行业中的普遍问题之一。此外,现场灯光、音效的收集与处理也存在不便。

另外,演员的表演也存在难度——不同于传统电影拍摄中,演员在无词阶段不需入画,VR电影拍摄中,演员只要一上台,就需要始终出现在画面里,这对于演员的表演功力也是一种考验。此外,除去VR版本的电影和游戏,山羊皮工作室还一并做了《灵魂寄生》的网络大电影。

拍摄成本方面,隗合磊表示《灵魂寄生》的制景成本在百万级左右,打算以后不在棚里制景,而是做成实体,拍完做成线下体验区开放。

VR是FMV游戏重新出山的机会

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“没有交互的VR电影只能算做全景视频。”隗合磊说到。的确,如果没有交互,VR体验便不算完整,充其量,也就是全景视频的呈现。

为什么是VR电影而不是VR游戏?隗合磊的回答与笔者预想中并不一致,“我们有两个项目”,基于《灵魂寄生》,山羊皮工作室制作了VR互动电影,与VR真人互动游戏两个项目。前者有近40种不同的剧情组合,后者有着丰富的推理环节等关卡设置,均已处于后期制作流程。隗合磊介绍到在立项之时,考虑到对于传统的CG游戏,当时已经有很多团队在做并且有各自特色,认为在短时间内难以做出独特的VR游戏,加之自身及团队对影视领域的兴趣、在视频直播方面的人才、思维等资源积累,便选择了游戏和电影结合。

隗合磊介绍到在主机游戏流行之时, FMV游戏起初是很受欢迎的,但在CG游戏发展起来后便有所衰落,而VR的出现带来了FMV游戏重新崛起的机会,——CG游戏给玩家带来的是更强的操作体验感,而FMV游戏强调的正是与VR游戏契合的沉浸感。

在未来,VR游戏与VR电影之间的界限将会愈发模糊——没有交互的VR电影不能算作完整的的VR电影,而交互本身就是一种游戏行为。VR互动电影的概念和FMV游戏在某种程度上相似,差别主要在于前者为全景模式。他还表示山羊皮工作室在最近一段时间内会坚持不断更新创意,推进VR电影与游戏制作,将VR届的FMV游戏做成行业标准正是目标之一。

VR:电影推广范围比游戏广

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在VR电影未来的发展方向上,隗合磊认为这要取决于不同团队对剧本如何理解,如果很注重故事完整性与故事性,那么更多可能只是加入简单交互,支持支线型互动;如果团队要做更深入的互动型游戏,加入更多游戏逻辑,就还需要专门的播放器支持。而播放器的制作难度在于交互方式如何实现,如何执行暂停、中止等不同操作才能使用户体验最佳。

隗合磊认为VR互动电影的推广范围比VR游戏要广,因为目前国内移动端VR用户基数相对量大,并存在对此形式感兴趣的大量潜在用户,VR互动电影的推广也主要依托在移动平台,而VR游戏尽管有着线上线下两种渠道,在移动端亦有用户,但移动端体验远输PC端,PC端硬件成本又甚高,线下体验店的用户基数也相对较少。在如此大环境之下,VR互动电影的发展速度会大于VR游戏。

他还提到VR互动电影并不像VR游戏那样需要强操作,更多的是以体验和故事性为主。而出于是首次尝试VR电影的拍摄制作,山羊皮工作室《灵魂寄生》游戏版本中的交互等设置也相对较浅,一来是考虑到用户适应性,二来是出于时间成本的考量,他们希望能尽快把成片推出市场,看反应反馈如何,好做下一步考量。在电影拍摄方向的规划上,由于《灵魂寄生》采用了纯室内的封闭模式拍摄,机位也基本采用固定机位;所以接下来,会尝试转向室外,尝试更多视角模式比如纯第一人称,加入更多交互设计,增强可玩性。

未来将自行推出支持VR交互的播放器

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隗合磊表示《灵魂寄生》是由山羊皮工作室独立制作,在未来,会考虑和视频平台进行定制合作与推广。

由于工作室现在只有十五个人,所以隗合磊希望更多专注于内容制作,在推广等商业模式方面,更多是采用与平台合作的方式。合作方式主要有:电影方面,版权合作或承制合作,与平台的合作推广;游戏方面,其一是线下体验店的推广——但目前这部分收入很弱,体验店和团队是1比9分成,目前在和乐客等接洽;其二是计划在游戏上线后,推出自己的APP,对游戏关卡进行收费。营收上,由于七月初之前都在拍摄,多是投资;近期陆续在承制内容,有所收入但比例很小,整体仍处于投入阶段。

隗合磊认为VR电影中的简单交互其实意义并不大,比如某些平台推出的交互Demo,就局限于AB选择型交互,简单,基本无复杂剧情,故事性也很弱——这与他们做视频平台出身,更多考虑适用性而非垂直功能有一定关系。而山羊皮工作室不同,游戏行业出身的他们对于游戏关卡的设置和交互设计等玩法都有着更深刻的理解,有着更强的设计思想与游戏逻辑,出于情怀,对故事性和内容表达也有更多的追求。他认为,要使得交互有意义,就要让不同选择能够起到主导作用,类似于PC游戏中的养成游戏那样,可以对故事进行改写,也可以养成不同性格主角等等。

不止拍电影做游戏,隗合磊说他们还计划做支持互动的VR播放器,在VR电影中实现互动是需要播放器来支持才能完成的,类似于要刷弹幕,那么播放器首先要支持弹幕功能。对于这款播放器,山羊皮依然倾向于支持移动端,因为目前国内移动端VR设备的出货量有增多的趋势,加之不需要高端设备的支持,在短时间内普及率也会比较高。

长远来看将是内容推动市场

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隗合磊认为VR电影要在国内发展成熟至少还需要两三年。如果VR再经过两到三年,没有继续热下去,意味着这个行业可能要再夭折,毕竟这样的情形之前是出现过的。不过电影发展到现在已经模式化很久,VR的出现或许能从某种程度能实现传统观影体验的颠覆,所以如果VR技术能持续更新发展,对于传统行业的提升将意味着势如破竹的“革命”,但“革命”能否成功还要看整个行业的共同努力,也需要得到大众用户的认可而不仅仅是在行业内“面面相觑”。

如果VR能持续发展,那么VR互动电影出于低硬件要求,广用户基数,将会比其他方向发展更快。对于VR线下体验店模式,他认为这只是一种阶段性模式,未来如何发展更多取决于游戏后续的研发方向以及硬件发展速度。作为深度街机玩家的隗合磊并不排斥线下体验店模式,不过他认为目前VR线下体验店比起普遍流行的街机还是有着不少差距,但VR体验会是街机玩法的一次更新迭代。重度大型体验店比起“蛋椅”等相对简单低成本的设备构成的线下体验店要有更广的发展空间,因为用户很难在家中体验大空间VR游戏,对此存在需求。

在最近,出现了对VR硬件的唱衰之声,隗合磊认为这是很正常的现象,“这么多人做硬件,不可能都活下去”,他认为能活下去的团队要具备两点:真正良好的产品体验与优质的内容生态圈。他还认为,尽管VR软硬件处于相互促进的关系,但长远来看,应该是软件占主要的推动作用,他用主机游戏的发展历程来类比——尽管像任天堂、索尼这样的公司在前期是通过拥有更好画质、娱乐性的新设备来打开市场,但长期来看,还是优秀的游戏内容推动了市场的发展。

结语

在一个半小时左右的采访中,笔者可以感受到隗合磊对于VR电影与FMV游戏的热情,从完美世界到新浪再到山羊皮,VR电影&游戏似乎是必然的选择。没有交互的VR电影不是完整的VR电影,而交互又本就是游戏行为,如此看来,VR领域的游戏与电影是在朝着“你中有我,我中有你”的方向前行。另外,乖乖坐在座位看电影的日子实在过了太久,如果“养成式”主导型交互真的能实现,值得期待。

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