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前微软女高管VR创业 用混合现实让你“触摸”直播网红

连然硬创先锋 虚拟现实2016/08/22

智东西(公众号:zhidxcom) 文|连然 今年4月,HTC启动了Vive X加速器计划,7月,宣布虚拟现实 […]

智东西(公众号:zhidxcom)
文|连然

今年4月,HTC启动了Vive X加速器计划,7月,宣布虚拟现实风投联盟(VRVCA)创立,CJ期间,正式公布从全球近1200个申请中首批入围Vive X的33个团队,智东西近日探访了位于中关村的appMagics,一家致力于将混合现实的能力输出给广大合作伙伴的初创。

在智东西此前对VR/AR领域的创业公司的探访中,很少碰到女性CEO带领的技术团队。而appMagics正是如此。其创始人&CEO伏英娜历经互联网与移动互联网的时代更迭,在技术领域有十几年的工作经验,2004年离开索尼爱立信创办手机软件研发公司MoGenesis,三年后成功被Symbian(诺基亚)并购。2010年加盟微软,时任微软美国总部及微软大中华区高管,专注于微软新技术的传播和推广。

伏英娜是程序员,自带极客属性,偏爱图形图像方面,“我和男性程序员最大的不同在于感性”。

从诺基亚到微软再到创业 看好自然人机交互

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 (左为CEO伏英娜 右为CTO金宇林)

appMagics有两种产品形态,其一是SDK,意即将混合现实的能力输出给合作伙伴,让更多的APP都具有该种能力,只要APP采用了appMagics的混合现实技术,就能通过摄像头捕捉人脸的动作,来调动APP内的卡通形象做出同样的全方位立体的动作和表情,相当于给卡通形象赋予了人的鲜活特征;另一是解决方案FaceMagic Avatar,即针对二次元IP合作伙伴的解决方案,主要集中在虚拟偶像、动画类、影视类、游戏类和漫画类IP。

在伏英娜看来,新技术想要普及,跟IP结合是很好的做法。火遍全球的Pokemon Go正是借助了小精灵的IP才一举大热。事实上,在伏英娜任职诺基亚之时,后者就做已经做了AR相关的事情,但当时尚未达到用户需求引爆点。

2010年,伏英娜加盟微软,负责新技术传播和推广,Kinect和XBOX自然也在范围之内。其中,Kinect体感输入就属于自然人机交互的NUI领域。当时,伏英娜就很看好人工智能、VR/AR、NUI三类内容,同时,三者也是相通的。

2012年左右,伏英娜离开微软,自己做起了可用于VR/AR智能眼镜自然人机交互的解决方案。

伏英娜本身学计算机,程序员出身,曾在软件所学习过人工智能,读书时也做了许多多媒体和人工智能相关的项目,比如为日本某家航空公司的机载娱乐系统做了围棋,日本象棋,麻将,三种涉及人工智能的嵌入式算法。“我做程序员的时候很优秀的,是个女性Geek。”对多媒体感兴趣,多一份感性元素。这也是伏英娜为什么选择做和IP结合的东西。

Kinect应用场景比较局限,需要放在相对宽敞的空间才可使用。当时,伏英娜就在思考什么样的应用场景更适合使用NUI。很自然地,她想到了虚拟和现实的自然人机交互。“如果NUI有一个很重要的应用领域的话,一定是和现实世界相近的。”在想到这个领域之后,随即,做Mobile Kinect的想法也诞生了——即把Kinect方案放入手机底层。

伏英娜认为在未来,计算中心的趋势是小型化,计算中心可以满足获取信息,保持连接的需求,而在后摩尔定律时代,计算中心势必将会更加轻薄更佳小型化,如麦克卢汉所言,“变成器官的延伸”。“人们需要的是一个计算中心加一块用来呈现信息的屏幕。”

2004年,从索尼爱立信离开的伏英娜开始了第一次创业,创办了手机软件研发公司MoGenesis——做手机软件中的“本地需求”。伏英娜介绍到通讯行业的OMA国际规范,是用来保证设备与运营商网络之间的互联互通的,但很多运营商会和手机厂商合作,在此基础上做一些定制化的部分。伏英娜在索尼爱立信任职之时,也有负责过此部分业务,参与过诸多移动业务规范的制定。但她觉得在做出标准之后,再翻译为软件需求,再传回索尼爱立信总部的沟通成本和厂商成本都很高。于是就打算自己来做这件事,“卖给手机厂商。”

创业三年后,时值诺基亚准备进军中国市场,出于对此类能力的迫切需求,收购了MoGenesis。在完成三年的收购绑定期后,伏英娜先后进入了微软中国与微软总部,各呆一年。

说到微软总部那一年,伏英娜提起了她“夭折”的创业理念。“要不是去总部的话,肯定创业了。”2013年,在微软总部的那一年,伏英娜看到“Draw something”(你画我猜)火了,正好与她内心的创业想法不谋而合。不过她认为自己的创业想法更高明——作画的门槛相对较高,并且不是所有人都有良好的作画技能,她想以任意一张照片作为本体,用工具来使其“谜题化”。如此一来,用户可以把自己的照片变成“puzzle”,分享到社交网络,让朋友来破解,一方面激发用户好奇心,另一方面也推动了社交关系的产生。

机会的错失,让伏英娜坐不住了。匆匆在微软总部呆了一年后,果断离职创业。

三十人左右的团队 基本都是程序员

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于是,2014年,有了appMagics。目前,appMagics已完成由极客帮创投和紫辉创投合投的数千万元A轮融资。

伏英娜曾经认为Google Glass面世会是VR/AR得到重视的机会点,但事实上,直到Facebook在2014年收购了Oculus之后,VR/AR才开始疯狂吸睛之路。

appMagics主要是做软件相关的内容,而最初,伏英娜不是没想过做硬件。但对于纯软件出身的程序员,“做硬件,坑太多了。”首先,开模具先是一大坑。在当时,3D打印还没有面世,做固件,开模具,既费时又费力。而且伏英娜还发现,大公司在VR/AR领域方面早已布局诸多专利。

困难清晰可见。“我要做事,要百分之百能控制,能实现。”伏英娜果断选择了不做硬件。

appMagics成立之初的核心团队是伏英娜和CTO金宇林。金宇林目前在appMagics负责带领研发团队,致力于开发3D/AR/VR/MR等领域的核心算法与创新技术。斯坦福大学硕士、北京航空航天大学计算机硕士出身的金宇林,有着在微软总部7年的工作经验,是微软研究院3D打印项目的创始团队成员,还曾参与HoloLens项目研发,

两人的结缘离不开微软——2010年,伏英娜进入微软中国,认识了同在一处的金宇林,当时,伏英娜负责新技术的传播与推广,而金宇林曾在她所带的团队任职过,很清楚其业务范围。2011年,两人又在微软总部碰面。

目前,appMagics团队现在共有三十人左右,基本都是男性研发人员。

在选择放弃做硬件的时候,伏英娜就清楚地知道要等硬件发展两年,但她认为,要实现虚拟现实,不是只有虚拟现实眼镜才能做到,“屏幕和相机就是最好的载体。”她提到自己此前曾做过模拟仿真软件,而模拟仿真本身就是虚拟现实。

伏英娜以直升机训练为例,“在当时没有VR眼镜的时候,训练房间中出现的空间场景,是由整个屏幕构建而来——屏幕构建了虚拟现实反馈。”

所以,尽管硬件的发展还需要时间,伏英娜并没有停下创业的步伐。她认为,基于手机屏幕和相机也可以实现虚拟现实。尽管手机屏幕太小,无法提供沉浸感,但屏幕本身的功能在于,另一个场景/世界的呈现。而相机本身就是虚拟和现实之间的载体与媒介。“你打开相机的时候,看到的是现实,但将所见拍摄下来,数字化输出后,便成为虚拟。”

这也是为什么,appMagics在成立不久后便推出了“魔法相机”。

没有人和我们做同样的事 是在创造一个蓝海

尽管也有人在做解决方案,但伏英娜认为各家思路不同,appMagics自有独特之处:其一在于appMagics是从虚拟现实角度在做这件事,伏英娜认为,虚拟现实的本质是想象力的视觉传达。

“大家为什么喜欢卡通形象,是因为它把人性中很多美好的部分呈现出来了。每个人有不同喜好。你喜欢的那个,就映射了你性格中的某个部分。人类想象的美好是通过IP来传达的。在我看来,VR的本质也是如此。”

其二在于,目前大部分VR/AR创业公司的思路是对于VR/AR新机会的把握,而appMagics的思路——首先,不做硬件;其二,从软件的角度,也没有全押在VR/AR上。

众所周知,VR/AR还处于早期,要达到用户渗透率临界点还需要时间,而在这过程中,不可避免的,会有很多创业公司成为炮灰。

经历了移动互联网发展历程的伏英娜,认为VR/AR是互联网的延伸,属于互联网视觉化阶段,即互联网向现实世界迁移的阶段,——从互联网信息化阶段到移动化阶段再到视觉化阶段,VR/AR是必然存在的未来。

appMagics的思路在于移动化与视觉化两个阶段的跨界,而后两者又可以兼容信息化阶段。“我们的解决方案根本不是只针对VR/AR,而是跨平台的。把移动互联网阶段的用户、资源等导流过来,才是有价值的事。”利用前两者大量用户基础来产生内容然后让用户可以跨平台实时互动,这是appMagics在做的事情。VR/AR用户还很少,做只针对VR/AR的事情,存活会很艰难。

硬件是大公司游戏 appMagics不依赖平台

正如前文所述,伏英娜很早便发觉微软、索尼、谷歌这样的大公司在VR/AR领域的专利方面早有布局——VR/AR概念存在已久,行业兴起则是近几年的事情。而且VR/AR对于综合技术的需求颇多,“不是初创能搞定的,它们未来要么和大公司合作,要么卖给上市公司”。就像市场上曾经有一众做安卓商店的小团队,最后无不销声匿迹,留下来的仍然是大公司。

伏英娜看好的是技术很厉害,落地还需时间的Magic Leap;也看好谷歌,她欣赏Cardboard与Oculus不同的玩法、概念,并且,谷歌拥有移动操作系统——安卓系统。

“平台是处于不断更迭之中,被颠覆之中,appMagics不依赖任何平台。”这是伏英娜的态度,也是带领appMagics的做法。她提到,平台处于不断的更新迭代之中,新旧交替势必有所淘汰。所以,她不希望appMagics对平台有所依赖,而是可以通吃各个平台,她要做到appMagics产品在互联网/移动互联网/VR/AR领域的通用,要把移动互联网的用户和资源导流到VR/AR平台。

在营收状况上,伏英娜表示appMagics已经在通过技术积累转化商业价值,当然,离实现收支平衡还很远。甚至,“过早的实现收支平衡,投资人可能会觉得,你天花板原来就在这了。我要打造的是没有天花板的事业。”当下正处于技术红利期,伏英娜对收入并不是很看重,她更重视的是未来的收入。appMagics的商业模式,则是为IP方利用技术优势来产生实时互动的内容与收益分成,目前通过把FaceMagic SDK开放给合作伙伴的方式,实现类似Snapchat/FaceU的功能点,已与多家直播平台达成了合作。至于成本,伏英娜坦言,主要在于研发的人力成本。对于烧钱捧热度这件事,她并不看好,“烧钱堆出来的是虚假繁荣。”

目前,appMagics的业务重点是直播/主播相关内容的生产呈现。伏英娜认为不仅IP与VR/AR存在共通性,即想象力的视觉传达,直播与VR也存在共通性——直播本身是四维时空/内容的共享降为二维平面呈现,VR可以实现现实时空的超越,即把当下时空切换到任意时空,同时,将直播模式还原为四维。

思路的转换

刚开始,在2014年底,appMagics做了类似于此后大热的Snapchat/Faceu的“魔法相机”。在后来的反思中,伏英娜意识到做的时机似乎有点早——用户还没有那么强的社交分享需求,以及,“魔法相机”只能呈现结果,过程的有趣性无法呈现。视频才是正确的选择。

“结果和过程不同,只看到结果,不知道有多好玩。视频能记录过程。”

因为已经有人做了,所以不再做。比起单做一个APP,伏英娜之后开始分享混合现实的能力,即研发推广FaceMagic SDK。开发过程中难点诸多,主要是在计算机视觉和计算机图形图像维度,“技术解决方案可以理解为1-100,做到10很容易,60也还好,但到了一个瓶颈期,再往上越来越难。”

在FaceMagic SDK、FaceMagic Avatar之外,appMagics还拥有开放共享的原创内容平台“魔法商店”,其上集合了内容设计师和appMagics的合作伙伴,致力于对接内容创造者和使用者,为优质内容和IP的持有者提供变现渠道。

伏英娜介绍到“魔法商店”拥有两层UGC,一层是提交内容的设计师和合作伙伴——他们最近在琢磨如何将互联网和移动互联网的大量模型、3D内容实现“复用” 以拥有更多内容来源;第二层,由于每个人对卡通形象的二次加工所产生的内容是不同的,意即用户可以实现二次UGC。

围绕UGC、PGC产生内容,如何实现多次UGC、PGC,如何实现实时互动——也是appMagics在做的事情。

入围HTC首批风投支持 即将上线二次元VR直播场景

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在入围HTC首批风投支持后,appMagics随后将在Vive加速器上线二次元VR直播场景。谈到为何被选中,伏英娜认为appMagics赢在内容和模式方面思路独特、技术积累深厚,另外,团队的资深也是原因之一——核心研发团队来自微软、埃森哲、诺基亚、Intel、完美世界等国际知名企业。

Valve开放第三方开发者免费授权“Lighthouse”定位追踪技术之后,HTC能否维持优势?对此,伏英娜持否定态度,“虚拟与现实之间的人机交互有很多种方式,Lighthouse只是其中一种空间定位交互。即使HTC在这种方式上没有了优势,也可以选择别的方案来实现交互。”

对于未来的HTC,伏英娜很期待HTC Vive和Daydream之间擦出火花,另外,“那根线也需要解决”。

结语

从VR/AR的整个产业发展周期来看,2013年左右,是硬件红利期;2016年,是技术红利期;2017年及以后,是内容红利期,基于未来趋势,appMagics的一切技术都会是围绕内容产生。正如应用商店在苹果的发展中起到了重要作用,未来会是内容驱动技术的时代。appMagics正在利用技术积累来挖掘应用场景和商业价值,时刻准备着,在产业周期的更迭中,找到突破点。

从互联网到移动互联网,计算中心趋于小型化是不可逆的趋势。正如塞班等系统被后来的安卓iOS取代,VR也可能被更好的交互方式取代。如何在平台的更迭中不受到影响,实现价值的持续产出——拒绝依赖,始终拥有独特模式和核心价值是不二之选。而这也是伏英娜带领的appMagics将要持续探索的领域。

 


 

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