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Oculus Touch优点缺点汇总:抓东西很容易 不存在延迟

海中天智能穿戴2016/10/10

智东西(公众号:zhidxcom) 文 | 海中天 经过一年的等待,Oculus终于推出了Touch Cont […]

智东西(公众号:zhidxcom)
文 | 海中天

经过一年的等待,Oculus终于推出了Touch Controllers。Oculus Rift是人们公认的第二大VR系统,增加Touch无疑是一个巨大的进步,但是它仍然存在一些缺点。

3根手指而不是5根

拿起Touch控制器,你会看到复制的手掌,游戏会追踪控制器,让它看起来像手一样,但是在VR世界中,游戏并不会将用户真正的手原样复制进去。

渲染的手掌图像有5根手指,但是真正能使用的只有3根,包括拇指、食指,还有一根代表其它3根手指。你可以用拇指指点,或者竖起拇指,你无法竖起中指。

在每一个控制器的前端都有一个触发按钮,可以跟食指完美匹配,控制器上还有一个按钮,每一次挤压控制器就会启动。还有两个按钮,A按钮和B按钮,相当于常规控制器的X按钮和Y按钮。在许多游戏中,你要用按钮组合来完成一些特定动作。在一些游戏中,比如Insomniac Games开发的《The Unspoken》、Force Field开发的《Landfall》,每一个按钮都要用到。

将3根手指融为一体,效果并不理想,它会从一定程度上影响沉浸式体验,但是很快你就会习惯。在完成某些动作时,这种设计带来了帮助,比如抓起枪柄,或者抓住大的东西反手抽向坏人,此时没有必要让3根手指一根一根移动。

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虚拟空间的大小有限

我们首先会注意到一件事:在Oculus Connect 3上,Facebook展示了许多演示游戏,这些游戏提供的虚拟空间都很小,只有4平方英尺,也就是说Touch控制器虽然增强了Rift的体验,但是它的自由度仍然没有Vive高,Vive提供的虚拟空间有房间大小。

你可以向前、向后、向左或者向右跨一步,可以闪避、蹲伏、摇动、摇摆,但是你不能自由行走。引进Guardian功能之后,情况可能会有所改变,到时就可以享受房间大小的体验,只是目前无法实现。

漂浮的手、漂浮的手枪皮套

我们注意到,在每一段演示样本中,虚拟手掌都是漂浮的,影响并不是特别大。你没有手臂,在射击游戏中,如果向下观看,会看到手枪皮套是漂浮的。没有身体,没有脚,感觉很古怪。

《我预料你会死》( I Expect You To Die)是一款很棒的游戏,即使在这样的作品中,缺少下肢也会造成一定的影响。比如,当你需要踩下汽车的油门时,你不能用脚踩,只能用手和Touch控制器才能做到。

检索和传送

在设计体验时,最大的挑战就是让用户在VR环境中移动。Vive提供的虚拟空间尺寸达到15X15英尺,但是在无限的空间内行走仍然受到限制。如果你希望自己的角色能够行走更远的距离,必须有更好的解决办法。开发者发现,一些移动方式会导致用户严重晕眩恶心,正因如此,他们才会寻找新方案。

最常用的办法就是“心灵传动”。每一款游戏的做法实际上都有稍许的不同,但从本质上讲,如果你想抵达某个地方,可以用一个控制器指向该地方,按一下按钮,瞬间就会被传送到那里。

还有一种方法可以叫作“检索(retrieval)”,它的原理基本相似,只是当我们将控制器指向某个地方时,会有许多的对象可以检索,然后就可以按按钮来选择。当我们需要抓起弹药或者血瓶时,也会用到这种方法,还有一些游戏用牵引波束来抓取目标物。

两种方法各有优缺点,在Oculus展前演示中,我们已经看到许多的应用案例。

首先,两种办法都不自然,会破坏沉浸式体验。另外,使用时必须遵守一些条件,无论是心灵传动还是检索,就目前的VR水平而言都是很聪明的方法。开发者知道心灵传动会破坏体验,正因如此,他们才会故意进行一些设置,比如,当角色使用该功能时力量会减少,或者在使用时做出限制,例如,使用之后要隔一段时间才能再次使用。

不论怎样,Touch控制器让心灵传动和检索变得更直观,更容易。例如,如果使用的是Xbox控制器,我们必须盯住游戏中的某一个点,然后按下按钮才能传送。现在传送更流畅,点位更直观,按按钮也更直观。在某些游戏中,物品可能会超出我们可以触及的范围,因为我们无法走两步抓住它,所以只能使用检索功能才能抓住更远的东西。这种体验有些怪异。

有些开发者匠心独运,比如《太空海盗训练师》(Space Pirate Trainer),你可以将飞行的机器人套住,拉到地面,然后将它粉碎。在《我预料你会死》游戏中,可以通过检索、按按钮的形式抓取东西,或者让东西悬浮在空中,例如一张纸,上面写了指令,引导你拆解炸弹。虽然心灵传动和检索操作有些古怪,但是使用时感觉很流畅。最终,你可以直观地使用它们。

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瞄准和精准度

瞄准体验因为游戏不同而不同,比如有两款打僵尸的游戏,它们的瞄准体验完全不同。一款是《Killing Floor》,手枪很难瞄准目标。在游戏中,你与伙伴在黑暗阴森的丛林中行走,避开僵尸的围攻。

当我们看到前面的人在雾中浮现,距离很远,我们几乎很难打中。再看看另一款游戏《丧尸骚动》(Zombie Riot),用手枪很容易就能爆头,看都不用看就可以抵挡两波僵尸的进攻。

Oculus Touch的瞄准设计有优点也有缺点。比如《丧尸骚动》,里面的丧尸是一波一波的,虽然跟卡通一样,但是还是蛮吓人的,只是玩起来太容易了些,游戏最终可能会变得无聊。我玩的时候只碰到一次麻烦,在最后一关时我们拿的是压动式武器,需要两只手才能使用,但是你没有办法压一下就开枪,你必须让手离开枪管,然后再次抓起才能下压。

还有一点要注意,《Killing Floor》无法远距离向僵尸射击,游戏迫使我们靠近僵尸。演示样本还处在开发早期,只有手枪、两把刀(当然还有拳头)可以用来自卫。我可以一只手拿手枪,一只拿刀,这样就有了短程和中程武器。你也可以将刀扔掉。

有时扔东西要讲点技巧。例如,《Giant Cop》是一款很不错的游戏,在游戏中你要扮演一位巨型警察,从高处向下抓住小市民,将它们投入到黑色的空间内,要精准投掷不是什么容易的事。我们尝试了各种投法,比如将人举过肩投,或者侧投,或者低手投,所有办法都不怎么管用。你必须控制好手腕,掌握投掷时间,与Touch控制器匹配,难度很高,因为总是会出现人为的角度误差。

抓东西还是很容易的

Oculus希望Touch控制器可以解决两个问题:射击或者抓取某些东西。射击相当容易,瞄准,扣下扳机就可以享受了,但是要用直观的方式抓住东西就有些困难了。手指必须高度精准,直观性必须很完美。

在这方面Oculus表现不错。虽然精准度还有改进的空间,但是当我们试图抓住某些东西时,很少有失手的情况。许多时候,当我的大脑希望虚拟手掌抵达某一位置时,它的确能正确抵达,当手掌靠近,就能抓起想抓的东西,没有延迟。听起来似乎很简单,重点在于:抓东西很直观。

谈到手势的直观性,有一些游戏要求食指指向某些东西,然后按下按钮。当我们舒展真正的手指,就会看到沉浸的数字图像也会舒展,非常直观。按下虚拟按钮,我们无法感觉到触觉反馈信息,尽管如此,我们还是可以精准指向目标,精准按压。

3

手腕体验

Touch很轻,大多的时候,按钮和触发器可以舒服地躺在手掌手指之下。非正式的调查报告说,人的手掌虽然尺寸各有不同,但是使用控制器都很舒服。我们基本同意,但是有一些情况例外。当我们挤压手掌时,中间的触发按钮(连接在杆状部分的触发器)就会启动。我们主要用这个按钮来抓取东西,伸长手臂,握紧拳头,触发按钮启动,然后就可以抓起虚拟目标。之所以这样设计,主要是希望按钮成为中指可以触击的垫,我在使用时发现自己的手比较大,会包裹设备,结果与按钮接触的是中指的第二关节。正因如此,我感觉控制起来有些不适应。

没办法,在使用时我只能用手指上最笨拙的部位点击按钮,轻轻一按就能启动触发按钮,感觉有点飘忽,按钮的移动距离有些短。没有别的替代办法,如果想模拟人类自然抓取物件的体验,你可能会让按钮在某些环境中消失。如果按钮有一些触觉反馈,感觉可能会更好一些。如果按钮的移动距离更长一些,可能控制会更好。从目前的体验来看,你要么正在抓东西,要么没有,没有其它选择,感觉不太自然。

例如,当我们拿起手枪,在移动或者思考时可能会握得松一些,当你举起武器开火时可能会更紧一些。Touch控制器无法体现这一点。

还有更糟糕的,如果你的手掌握得松一些,手上的虚拟物品会掉到地上。有那么几次,当我遭到几轮攻击之后,手掌本能松开一些,此时虚拟物品掉落在地上,结果破坏了体验。

持续抓握会让手腕和手掌很快疲劳。你不信可以自己试试,抓住附近的东西,检查它,如果一直握着,紧紧握着,想像一下自己在使用它,像使用武器一样,你会怎么做?本能会告诉你抓得紧一些。再想像一下,你紧握几分钟,一直握着,没多久就会酸痛。

即兴发挥和发现

凡是了解VR的人都知道,它的精髓在于沉浸、沉浸、沉浸。一旦体验让人沉浸,事情就会变得奇妙无比。为了防止破坏沉浸式体验,一切努力都是值得的。玩了一些游戏之后我们才发现,还有一些东西让游戏更沉浸,它就是即兴发挥。

在许多时候,我们会讲究一些策略,正如游戏中的本能反应一样。例如,在玩《Killing Floor》时没有人告诉我们可以用拳头击打,当一个僵尸来到眼前,我必须反击,此时我会用拳头,因为我没有别的武器,只有拳头。玩《Super Hot》时也会出现同样的事。在《Robo Recall》中,我们偶然发现玩家可以抓住空中的子弹,还可以将子弹打回去,反击机器人,在后来的演示样本中,我们又发现自己可以抓住机器人,拆掉它的手臂和腿,用拆下的手臂锤打机器人的头部。

发现游戏的机制是很刺激的事。此时你会感觉自己很聪明,而不是游戏开发者,他们花了许多时间才搞清如何让特定动作在游戏中完美体现。当你用自然的方式与游戏互动,你就拥有了即兴发挥的能力,游戏也就拥有了魔幻效果。定制武器装备,无数的游戏都有这样的设置,你还可以做更多的事。例如,你可以定制装备,自己调整,让它与动作匹配。玩2D游戏要求你快速使用按钮组合,VR游戏不同,刀与侧投的攻击速度才是重要的,避开攻击的敏捷程度才是重要的。

以《我预料你会死》为例,它是一款将间谍与解谜结合在一起的游戏,在解开谜团时有许多的方法,你要使用环境中的对象来解谜。搞清A、B、C然后就解决了问题,没有这么简单,你必须竭尽所能找到解决A、B、C的方法。

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不存在延迟问题

如果在真正的身体动作和虚拟动作之间存在延迟,那么所有的力学效果、控制功能都会出现缺陷,Rift和Touch没有类似的问题。

无论是抓取、射击、拳击、滑动还是投掷,VR环境中的体验都很流畅,几乎是瞬间完成的。在过去几年里,我们玩了许多的游戏,即使只是小小的任务也让人尴尬,会延迟,比如将手枪放进皮套,当延迟真的出现时,沉浸就会被打破。Touch控制器和我们所玩的游戏带来了流畅的体验,例如,在交火时如果更换武器,会感受到物理流的存在。在《Killing Floor》游戏中,我们可以将枪装进枪套,然后用拿枪的那一只手伸到肩上抽出刀,用刀锋砍下僵尸的头,一切都在瞬间完成。

在 《 Robo Recall》演示样本中,体验的流畅程度让人震惊。我们的编辑准备射击机器人的膝盖,突然之间,他通过眼角的余光发现角落里射来一束激光,他下意识闪避,反应很快,跟条件反射一样,虚拟世界中的人物也快速移动,跟真实世界的身体一样,它也避开了危险。

很显然,游戏中的移动速度能够跟上我们的身体反射,真刺激,这种感觉很难形容。虽然存在小小的问题,但是有一点是确定的:Oculus为Rift增加Touch控制器并非单纯为了追赶HTC Vive,它还增强了Rift的体验,让平台变得更强大。

 

zhidx201602