VR/AR游戏爆发!GDC2017全球游戏产业报告【附下载】|智东西内参

智东西(公众号:zhidxcom)
编 | 十四

刚刚过去的GDC 2017(游戏开发者大会)上,虚拟现实(VR/MR/AR)掠尽眼球。

Oculus宣布Rift和Touch各自降价100美元,LG推出SteamVR头显和控制手柄,微软发布首款Windows Holographic系统的VR头显,英伟达发布GTX 1080Ti战斗级显卡,内容开发商们也带来了《增强帝国》、《剑灵:桌面战争》、《法师传说》、《鬼影实录VR》等游戏。

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事实上,随着资本渗透,技术转化,整个产业急速进展。据Digi-Capital的统计,过去一年 AR/VR 行业整体总投资共计约 20 亿美元,并且涵盖了视频内容、硬件、解决方案和服务、游戏、应用、广告/市场营销、技术、分销及外设等细分方向。

本期的智能内参,我们推荐GDC官方游戏产业报告和中泰证券的AR市场报告。如果想收藏本文的报告全文,可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc131”下载。

以下为智能内参整理呈现的干货:

开发者界VR情绪高涨 HTC逆袭Oculus

2016年,VR设备界闯入了几个大玩家,所以不出所料的,2017年成为VR/AR游戏开发者的狂欢年。

虽然PC/Mac和移动端的游戏开发已然是主流,但受访的4500名资深开发者中,有13%表示,他们最近完成的一项游戏开发是基于VR头显的,而去年,这一数据仅为6%。此外,正在开发VR端游戏内容的开发者有24%,AR端的有5%,而去年处于VR游戏研发进行时的受访者仅16%。

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*游戏开发者们手头正在开发的游戏种类

被问到VR开发者正在开发的平台时,24%的开发者表示目前更为偏好的是HTC Vive,23%表示更青睐Oculus Rift,13%则支持PlayStation VR。

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*开发者们手头正在开发的VR游戏基于的平台

被问到打算下一个开发的VR游戏是基于哪个平台时,40%的开发者表示是HTC Vive,37%为Oculus Rift,26%为PlayStation VR。平台忠诚度方面,11%开发者表示将开发独家平台的游戏,以Vive为主(33%);39%的开发者表示开发的游戏将兼容多个平台,50%受访者暂时没有开发VR游戏的打算。

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*开发者下一款VR游戏将基于哪个平台

被问到偏好的VR/AR开发平台时,HTC Vive依旧以45%信徒的优势夺魁,Oculus Rift偏好者占30%,PlayStation VR占29%,微软HoloLens占24%,谷歌Cardboard和Daydream分别占8%和17%。

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*开发者最感兴趣的VR/AR设备/平台调研

去年的情况是,Oculus Rift荣宠最多,占19%,HTC Vive和PlayStation VR分获6%。因此,今年11%的受访者表示刚刚发布的VR游戏是基于Oculus Rift的,10%刚刚发布的游戏基于HTC Vive,6%基于三星Gear。

VR/AR前景乐观 移动端AR是大趋势

关于VR/AR产业的前景和可持续性,75%的受访者表示看好,这跟去年一样。与此同时,25%的开发者也表示了对VR/AR设备的舒适度、自由度、流畅度、高成本等问题的担忧,明确感受到VR晕眩症的受访者有9%,移动时会晕的有43%,轻微不适的有31%。

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*VR不适感体验反馈

看好VR/AR市场的大多数(33%)开发者强调移动端VR/AR未来五年的重要性,尤其是AR;更看好PC/主机端VR/AR的受访者占31%;17%开发者认为移动端和PC端的VR/AR产业将一起发展,平分秋色;12%持观望态度。

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*VR和AR的区别联系

更长期的市场性方面,43%的游戏开发者认为AR将是主流,19%认为主流的会是VR,21%认为两者持平,12%认为难说,5%认为VR/AR根本不会大火。

资本技术加速渗透 AR全面爆发在即

虽然在2011 年,全球AR的营业收入仅仅只有1.81亿美元,不过按照现在的情况来看,2017年AR市场的规模将增长至 50亿美元左右。而根据Digi-Capital的数据,截止到 2020 年,AR市场规模将达到900亿美元,远高于VR的300 亿美元。

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* AR产业链2016-2020年市场规模预测

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*AR 行业早/晚期融资对比

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* AR用户场景偏好

从细分市场来看,参照智能终端的市场结构动态演变,预计随着产业链生态的持续完善,AR 数据、消费、娱乐等细分领域的占比会逐渐加大。

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*AR细分市场规模

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*AR技术的商业应用潜力

从产业结构来看,AR技术路径可将AR的整体产业链拆分为硬件设备和软件应用两大分类。其中硬件设备类可以分为通用型设备(电子元器件)和非通用型(电子元器件)。软件应用也可以分为基础数据开发和场景型应用。

由于通用设备(元器件)厂商拥有强大的资本优势和研发优势,相对应的行业壁垒较高。而非通用设备(元器件)由于强调功能性和创新性,会随着需求端产生不断的应用变化,所以除了现有的专业级器件领域,还存在较大的成长性。

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*AR产业链-硬件设备、电子元件

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*AR产业链-基础数据开发、场景型应用

应用发展来看,消费级短期主要以过渡型AR技术为主导,充分平衡消费体验和技术成熟度,中长期随着硬件设备的提升及软件应用的丰富,会出现产品市场的完全替代。而企业端相比消费端在短期拥有集中爆发的优势(医疗、教育培训、产品营销已经开始打开市场),中长期的市场规模和持续性可期,所以,AR 产业链相比现存的计算终端设备未来将拥有更大的市场空间。

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*增强现实市场 AMC模型

AR技术专利在经历了 2010-2013 年的高速爆发期,近两年增速相对放缓,但是在产品端,除了HoloLens和Meta,联想也在去年推出了搭载AR应用技术的智能手机PHAB2 PRO(消费端),New Glass 系列(企业端),百度基于人工智能的场景深化也推出了AR过渡型产品“Baidu eye”。预计2017开始,将会迎来产品端的持续放量。

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*增强现实技术专利周期

不同于 2014 年 Google 的孤军奋战,2016 年各大商业巨头加快了在AR方向的技术和产品布局。底层技术,诸如体感交互、光场显示、人机交互、人工智能、计算机视觉等被深度挖掘。目前,AR世界专利申请数排名前五的是微软、高通、三星、Magic leap 和索尼。

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*国内外企业巨头AR产品技术布局

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*AR相关专利 top10

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*商业巨头AR产品

智东西认为,VR/AR无疑是一个新的,前景广阔的游戏项目。与此同时,游戏设备、内容开发只是VR/AR的前锋,未来五年消费市场将逐步打开,资本和技术渗透加速更是推动各类场景应用。而AR更为广阔的应用蓝海,或在2017年蓄力爆发。

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