虚拟现实 1500亿美元 850

要挖这个1500亿美元的智能硬件超级金矿 必过这3关

Fourteen头条 虚拟现实2015/10/17

抛开产业回归消费者本身,也许来自用户体验、观看定位和价格方面的疑虑才是真正的大问题。

智东西(公众号:zhidxcom)
文 | 十四 诺瓦

似乎没有人怀疑,这,是一个将改变未来科技产业形态甚至人类生活方式的产品。

自Facebook在2014年年初以20亿美元收购Oculus之后,一系列虚拟现实领域的投资和创业便就此大规模拉开。而纵观产业界,从视频、游戏内容,到球型摄像机、头戴式显示器等设备,不到两年的时间里几乎所有消费电子制造商都加入了这一领域的竞争——到明年第一季度,Oculus、索尼、HTC等厂商都将面向普通消费者发售旗下的虚拟现实产品。

ARVR-Forecast-1024x576

有分析预测,全球虚拟现实市场规模将在5年内、即2020年达到1500亿美元,这一数字来自美国知名的第三方调研机构Manatt Digital Media和投资银行Digi-Capital在今年年中发布的报告。

但是,目前的市场状况似乎并没有我们想象中那么乐观——是的,虽然这是未来,但是没什么人提前为未来埋单。

未标题-1

上图中所涉及的只是在这个市场中最核心的几个玩家,其中既有布局虚拟现实领域,也有开发增强现实产品。但是,有三个最核心的问题似乎谁也没能解决,而这也许正是阻碍虚拟现实产业构建那传说中的1500亿美元大市场的最大症结。

糟糕的用户体验

1. 开机和设定VR机子都不是一件简单的事情

即便是被公认为针对消费市场做的最好的三星Gear VR,在手机装拆卸、运行流畅度方面也都颇受吐槽。而且基本上你使用Gear VR的时候,Galaxy就无法扮演一个手机的角色。

2. 屏幕分辨率较低

事实上,我们所期待的VR头显分辨率是4K,但显然,现在的技术并不能达到这一点,因此绝佳的球型观影体验还完全达不到。

3. 做不到流畅的画面刷新

相信不管是看视频还是玩游戏,画面卡是绝对不能忍的。而目前市面上的VR机子普遍会让人感到晕眩,其主要原因就是画面更新不及时,运动追踪不灵敏。理想的水平应该是90到120帧。

4. 主机处理能力有限

不管是4K分辨率还是90~120帧刷新率,都对VR主机有相当高的要求,即便是最新版本的PS4游戏主机也还做不到这一点。而HTC则是直接采用一个外部计算机,这对于消费产品来说有些太累赘了。

5. VR晕眩症

根据美国海军研究,40%的人群会因为类虚拟现实模拟飞行器感到不适。解决这种VR晕眩症的关键在于动态数字信号与眼部、头部运动的匹配。而想要让物体的图像更加连续的移动,最好也是最简单粗暴的办法是提高刷新率。

samsung-gear-vr-1

缺乏消费市场

技术创新和大量资金投入并不能让一个产品成功,关键还在于其市场性。那么,什么样的人会买VR产品?

1. 电子游戏玩家

几乎从一开始,VR就是奔着沉浸式电子游体验去的。包括Oculus Rift和HTC Vive的市场定位主要也是面向玩家这一群体,广受关注的内容开发商也是Valve之类的传统游戏开发商。
全球有近12亿的庞大的游戏群体,其中有10亿移动端游戏玩家,预计VR技术主要市场份额将在于移动端和控制端的VR游戏设备。但目前的VR技术水平似乎并不能满足玩家的需求。

2. 色情守望者

虽然有点羞羞哒,但这确实是推动VR研发进程的一大动力。这个市场消费者有很明确的产品要求,但由于其隐秘性,导致资金投入并不如电子娱乐那么多。

20150906-vr-porn-digital-abstract-org-7

3. 娱乐爱好者

包括音乐会、魔术表演、杂技等都可以通过VR来获取现场感,这使得消费者破除时间和空间的局限实现自己的娱乐爱好。问题在于,这一群体似乎并不能为VR的发展带来多大的上升空间。

产品价格昂贵

一个VR头盔的价格大概是400到600美元,而它需要配备的主机则要价1000美元,也就是标配要上万软妹币。

如果仅仅作为一种爱好,这代价似乎有些过于昂贵。更何况谷歌的Glass等AR产品还对操作有着诸多限制。当然,Glass的停产从一个层面说明,VR/AR是一个颇具风险的短期投资。

当然,现在制造商们显然已经意识到了这一问题。最近发布的新版Gear VR预计售价仅为99美元,扎克伯格也一再强调要把VR产品低价卖。而VR产品的平价鼻祖Cardboard更是已经卖出一百多万套。

也许不止5年

如今很多新技术并不遵循什么所谓摩尔定律,乐观主义者们普遍认为虚拟现实市场的大爆发仅需5年。但问题是,消费市场的乏力是否能让涉足于此的科技巨头们保持这个等待的耐心。显然,Facebook是不打算放弃这块大蛋糕,毕竟Oculus从上世纪就开始做了。那么,别人呢?

144497700466426594

此前,我们在一直吐槽的虚拟现实稀缺的内容。而近来,随着各类视频剪辑工具和球形摄影机的出现,以及社交网站对虚拟现实视频分享的支持和游戏公司的设计开发过程中的大有进步,内容方面正在往好的方向发展。

而抛开产业回归消费者本身,也许来自用户体验、观看定位和价格方面的疑虑才是真正的大问题,所谓1500亿美元的大市场也难言会在短期内成形。

 


 

每日一头条

趋势·深度·犀利·干货,最专业的行业解读

深喉爆料、投稿:guoren@zhidx.com

Zhidx 智东西PC尾图 640