硬创先锋沈浩然:创业团队首先要活下去 哈视奇下半年要推大作

智东西(公众号:zhidxcom)
文 | 连然 

4月16日,在智东西主办的中国VR/AR产业峰会的体验区前,许多人都在争先恐后地体验各式VR内容,智东西前几日采访的哈视奇科技团队也在其中。这家VR游戏团队在短短几个月内做出了三款风评不错的游戏——FPS打僵尸游戏《罗布泊丧尸》、休闲游戏《天天打水果》、运动体感游戏 《梦幻滑雪》,并作为国内六家团队之一参展了HTC开发者峰会。

小CP要做全平台VR内容

硬创先锋沈浩然:创业团队首先要活下去 哈视奇下半年要推大作

目前现在国内VR设备的保有量并不高,投资者对开发VR/AR内容和应用的态度还是比较谨慎的,对此,沈浩然坦言目前真正出手开发VR/AR内容和应用的投资者确实不是很多,多处于谨慎的观望状态,目前真正出手的都是在VR领域有布局的机构才会出手投资VR游戏。

那么哈视奇准备如何应对这样的市场状况呢?对此,沈浩然表示哈视奇最近刚完成数百万的天使轮融资,有占到在市场早期入局的好处,这也意味着团队做出的东西得到了认可,有了可以做出真正有商业品质的内容的资金。

那么,作为一家小VR CP,哈视奇出于怎样的考虑做出了要做全平台VR内容的决定的?对此,沈浩然表示VR游戏领域处于一个探索阶段,各方都尚不成熟,哈视奇做出这样的选择也是必然,因为选择单一平台和选择全平台的差异其实并不大。具体来说,现在有两种做VR游戏的开发技术——UE、Unity,前者做出的游戏效果的品质要比后者好一个级别,但是UE在放到移动平台的时候需要大量的优化,而Unity则适配全平台,产品只需要修改一些操作方式就能很方便地覆盖全平台,并且成本也不会太高。而且如果主要针对移动平台的VR游戏放在PC平台的话,游戏品质会降为中低档。

谈到选择了做VR内容的原因,沈浩然回顾了之前的工作经历,他曾在手游领域两次创业,也曾在人人网和搜狐就职,但由于手游市场已为红海,大玩家纷纷收割市场份额,在2014年创业失利之时,注意到VR游戏市场的机会,便决定入局。有着游戏工作经验的沈浩然表示,手游这样的游戏与VR游戏在研发与设计思路上虽有不同,但使用的技术是一致的——UE与Unity,这便是其选择VR内容的基础。

团队游戏制作经验丰富

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 (《梦幻滑雪》)

哈视奇团队成员来自EA、Drecom、搜狐畅游、金山西山居、乐动卓越等国内外一线游戏和互联网公司,平均工作年龄超过五年,参与研发过多款知名游戏,有着一定的游戏制作经验。三位程序员均毕业于浙江大学,对 技术有着成熟的掌握,美术人员都参与过次时代游戏和大型网游项目的研发,对各种引擎和美术表现有深入 的研究。

团队在扩招后接近十个人。此前四个成员在两个月内做出了三款游戏,这三款游戏在线下平台和一体机都有上线,不过由于大鹏一体机出货日期尚未确定,所以该版本要下个月才能上线,此外,也会在国内一些硬件厂商的产品上上线。

沈浩然提到在做这三款游戏的过程中遇到的困难是在和硬件结合的过程中会受限于硬件的操控方式与VR本身的局限性,诸如在360度全自由视角的游戏场景中,如果设计有缺陷的话,用户会有眩晕感。

此前VR游戏中的眩晕感主要是由于硬件设备的缺陷造成,而在三大头显等硬件设备性能显著提升的当下,眩晕感的存在主要是由于人体生理本能——晕动症造成的。意即玩家在游戏中是在运动的,但实际上是静止的,这种行动与感知不一致很容易让人产生错觉与眩晕感。

对此,沈浩然表示团队的解决方案主要是采取匹配VR的设备与操控方式从游戏设计上进行改动,以尽量减少玩家的不适。

移动端 VS PC端

在采访中,沈浩然提到哈视奇VR目前的三款游戏已经基本完善,之后的工作就是开发适配不同硬件平台的版本。

移动VR游戏和主机VR游戏,谁的机会更大?浩然更看好的是后者。三大头显的出货说明了主机VR游戏市场的成熟,而移动端VR游戏显然未达到这个阶段,不过未来,小型化、轻便化的移动端VR游戏更会是VR游戏的主流。

他认为VR游戏在未来并不会取代现有的主流游戏类型,二者将会是并行发展的存在,但VR游戏大势所趋,势必会大展拳脚。

盈利模式尚未成型

在盈利模式方面,沈浩然认为在三大头显已经开始发售的情况下,未来的盈利模式应该是以付费下载为主,也希望哈视奇未来能做出好的产品,能在三大平台上线并实现付费下载,这是第一部分;线下体验店的预付款+分成为第二部分,不过国内的这种盈利方式刚起步,尚属于微利。未来国内应该会主推虚拟体验馆,哈视奇也会和此类厂商合作。游戏类型方面,他比较看好将联机对战类型的产品在体验馆的推广;第三部就是和国内的VR硬件厂商进行诸如定制游戏等合作,这部分也应该有分成等盈利,不过比例仍然比较少。沈浩然希望未来能做出品质好的爆款VR游戏,让付费下载成为盈利的大头。

哈视奇制作出的几款游戏尽管为其吸引了投资,为团队打出了名声,但并没能带来足以回本的收益,沈浩然还提到,VR游戏在今明年是很难赚到钱的——CP处于食物链的末端,处于被压制的身份。国内线上硬件产品主流会是移动VR,但盈利模式完全没有形成——首先国内市场上的诸多塑料壳加手机模式的产品体验不良,而一体机等深度定制的眼镜盒子,又由于定价和硬件体验,包含的内容等原因,用户量在今年并不会很多。

尽管在与乐客的合作中,有着预付款和游戏分成的收入,但这种模式只是一个开端,尚未规模化。他希望未来凭借优质的产品内容来吸引更多的C端玩家和B端用户,使付费下载成为收入的主要来源。

年内会推一款重点产品

哈视奇VR在游戏研发方面的计划是花大量的时间、人力、精力在年内推出一款重点产品——完整且具有能得到业界认可的业品质。虽然国内目前还没有优秀的VR游戏产品,但在年内应该是会出现一批优秀的产品的,他希望哈视奇能跻身此列。

不论国内国外,做VR内容都大有人在,那么哈视奇的主要特色和优势在于什么?对此,沈浩然认为团队的优势主要在于成员此前都从事游戏行业,有着主机游戏与端游等研发经历;技术上,团队成员在UE与Unity具有开发经验和优势;并且哈视奇进VR游戏内容的时期也比较早,还拥有着一定的先发优势。

Mark Zuckerberg在收购Oculus Rift后表示会将首先将开发VR游戏(后来该战略得到了进一步拓展,如今的方向是通信平台。),HTC Vive的Valve在线平台Steam拥有1亿多用户,并售出了3500万份PC游戏。凭借Steam的PC游戏渠道、分发能力和用户群,HTC在视频游戏业务上会有不少的受益,而索尼推出的VR头盔PlayStation VR,凭借着PlayStation 4在市场上的巨大保有量势必将在VR游戏市场分一杯羹——国外三大咖已经在VR有所布局,作为刚完成天使轮融资的初创CP,哈视奇准备如何应对大咖盘踞的市场?又将如何在这样的市场现状下寻求突破?

对于智东西的疑问,沈浩然表示在硬件方面,首先是希望三大咖的市场保有量愈高愈好——如此游戏内容才有平台可依托:而在内容方面,他认为现阶段国外的游戏大厂,还不会投入太多的精力去做大型VR游戏内容,因为投入做大型VR游戏内容,类似于做主机级别的项目,是很难收回成本的。除非是推出现有游戏的VR版本,如果想要做全新的VR游戏,是需要一定的研发周期的,而在这点上,小团队的快速化动作就占据了优势。所以,哈视奇迎战大咖有三策略:首先是争取时间差,其次是差异化,再就是要在创意和设计上下更多功夫。

在游戏类别上,不同于侧重某类游戏的开发战略,沈浩然认为各种类型的游戏,只要能和VR的交互方式相匹配,都可以VR化,VR化后的体验如何则主要在于匹配VR交互方式的设计。在未来的游戏开发战略上,沈浩然表示哈视奇不会设定特定的游戏类型作为主要的方向。

首选国外

在VR游戏等内容和硬件设备的关系上,沈浩然认为VR内容是会受限于硬件的,在研发初期就需要考虑到要为不同的硬件平台设计不同版本的游戏,在操控设备、交互形式、应用场景、动作捕捉等方面做好不同的准备方案。比如HTC Vive在三大头显中的活动范围是最大的,Oculus Rift和索尼头显的活动范围就相对比较小。

未来哈视奇在目标投放地区的选择上,会首先面向国外,这是为了保证做出拥有较高商业品质的优质线上产品。沈浩然坦言想要上线国外平台的话,对于产品的要求是很高的,他希望能先基于此做出优质的产品,再考虑投放到国内平台。

在硬件合作伙伴的选择上,沈浩然表示希望能与国外大厂商有更多的合作机会,现在已与HTC处于合作中,未来会上亚太区商店,此外,也正在联系索尼,不久将会拿到索尼的开发机,未来会为索尼的PS  VR平台制作游戏。

最重要的是先要活下去

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(《罗布泊丧尸》)

在采访的尾声,沈浩然再次表示,希望哈视奇能做出更多优质的游戏,为广大玩家带去精彩的体验。

对于游戏市场,他认为伴随着前所未有的新型体验,在三到五年内,VR游戏将成为主流类型;对VR内容市场而言,最早爆发的当然是游戏,而整体的爆发将在内容端。在未来,VR将成为整个虚拟世界的载体,不会局限于游戏。

而对于VR创业团队来说,最重要的是先要活下去。作为国内团队,要面临国外高水平游戏团队的冲击,要选择合适的策略来应对和进军国外市场。针对线下市场,需要抓住机会,把握VR发展趋势,做出适应线下市场的优质产品。线上市场的话,需要通过上更多的国内硬件平台来增加积累用户。随着华为等国内大型的手机厂商入局,捆绑发售与深度定制的销售模式,以及本身具有的研发能力,对VR硬件市场的普及会有很大的推动作用。

在采访过程中,沈浩然态度谦和,言谈中也可以看到对未来持乐观心态,而从哈视奇这个名字的由来,又可以一瞥随性一面——缘由另一位创始人对哈士奇的喜爱。 不管是涌现出的众多VR游戏创业者,还是刚刚结束的峰会体验区爆棚的体验热情,都可以看到VR游戏在国内有着很大的发展前景,三大头显等硬件设备性能的提升,平台的开放,VR游戏创业者将有更多更好施展拳脚的机会。但竞争如此激烈,谁能活下来,谁又能占领市场,还需要时间给答案。


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