一家VR游戏公司真实状态:玩到吐扶墙走!

智东西(公众号:zhidxcom)
文| 晓寒

智东西在前几天刚刚报道过一个被HTC看上的VR游戏公司——成都酷咔数字。而本期的硬创先锋则聚焦在了一家被Oculus看上的VR游戏公司——魔视互动,VR游戏和硬件公司正产生极大的强关联。除了一家被HTC一家被Oculus看上之外,这两家公司还有两点意外的巧合:1.其天使轮投资均有松禾资本领投。2.核心成员均来自手游圈知名公司。

魔视互动首款VR作品名为《骷髅海》——一款主打GearVR平台的海盗游戏。随后,《骷髅海》引起了Oculus方面的高度关注,Oculus方面不仅给《骷髅海》提供了大量的改进意见,还非常希望能将该游戏带到德国科隆游戏节上参展。

智东西来到魔视互动公司,与CEO王科就其个人创业经历,《骷髅海》背后的开发故事,VR游戏的发展前景等问题进行了深入对话。通过和硬创先锋王科的对话,我们试图寻找这几个问题的答案:

1、跟Oculus合作是怎样一种合作体验?合作的方式、逻辑是怎样的。

2、手游团队转做VR的切入点,玩法有何不同?

3、和母公司顽石的协同支持情况。

一家VR游戏公司真实状态:玩到吐扶墙走!

王科:从DOS时代走来的游戏圈老炮儿

作为一名37岁的游戏老兵,王科早在DOS时代就扎进了游戏开发领域,是国内第一批从事电脑游戏开发的从业者之一,其所在的公司逆火,在1995年时曾与英特尔以及AMD合作,为即将上市的奔腾系列CPU开发了一款3D游戏《战国噬魂之旅》。王科在2003年加入到吴刚(知名手游公司顽石游戏的CEO)的手游公司数位红,转型到了手机平台,并为全球首款游戏手机诺基亚N-GAGE的全球上市开发过配套游戏《地狱镇魂歌》。

2006年数位红卖给盛大,王科与吴刚等人又发起成立了顽石游戏,继续在塞班平台上开发游戏,其成名作为《契约OL》——诺基亚S60平台上最早的一款网游,在苹果推出iPhone2之后,顽石就决定转型iPhone平台,旗下策略游戏《二战风云》随后在2011年以毫无争议的巨大优势取得App Store,iPhone、iPad双榜冠军,创造了中国手机游戏在iOS平台国内最好的收入成绩——在巅峰时期曾月入一千多万。

2015年,在分别体验了VR产品之后,时任顽石游戏创意总监的王科与CEO吴刚决定成立一家新的公司从事VR游戏开发,即魔视互动。

《骷髅海》—海盗与魔幻风格的游戏IP

在波涛汹涌的大洋之上,一艘乘风破浪的风帆战舰,在暴风雨中遭遇敌舰。舰长迅速吹响了战斗的号角,下令将船身对准敌舰;下层甲板之中,炮手迅速打开舷窗,将几十挺舰炮推到窗口;暴风雨越来越大,巨浪不断把战舰抬起又放下,两艘战舰的距离迅速拉近,突然间,上百门滑膛炮同时发出怒吼,一时间电光火石,炮弹刺破雨幕迅速向两条高大威武的战舰飞去… …

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看到这一段场景的描述,很多男人肯定已经热血沸腾。脑海中浮现的也一定会是《怒海争锋》、《加勒比海盗》这两部好莱坞大片中的战斗画面,亦或是《刺客信条4——黑旗》中寒鸦号与皇家海军在加勒比海激战的场景。

“大炮巨舰”与“乘风破浪”是每一个男人的梦想。在之前,我们能够通过好莱坞大片、游戏大作等形式来体验扬帆起航的畅快。随着VR游戏的不断出现,我们又多了一条体验大航海时代的新途径。

《骷髅海》的背景故事围绕着“七海神器”展开,玩家扮演的主角——一名海盗,在酒吧听说到“七海神器”之后,决定出海去不同的区域寻找这七件宝贝,以获得巨额财富与无上权力。然而在冒险的途中会遇到皇家海军、深海怪物、岸边堡垒等敌对势力的攻击,玩家需要通过对船体、舰炮等部件进行升级,才能击败敌人,获得神器。

《骷髅海》的核心玩法是驾驶一条海盗船在大洋上与敌方战舰、岸边的堡垒、深海怪物进行交战。并有部分类似于抢滩登陆战一样的固定位置FPS内容。

除了在海上与地方舰艇进行交战之外,《骷髅海》还有一系列的港口设定。玩家可以在港口上“瞬间移动”(为了避免眩晕)、与卫兵与商人等NPC进行交谈、为舰船进行改装与升级、在酒吧喝酒并招募英雄船员等等。

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在游戏中,玩家“坐”在指挥台上,通过蓝牙手柄来控制战舰的移动与开炮、通过头部的转动来观察或是瞄准。魔视互动CEO王科表示,之所以选择这种设定,主要是为了避免由于景动人不动而产生的眩晕感。

这种将玩家放置在一个会运动的物体如舰船、飞机之上再进行移动的设定是解决VR眩晕的一个有效途径,包括SteamVR的参展作品《Hover Junkers》、冰岛知名游戏开发商CCP的《EVE: GunJack》等作品均采用了这种设定。

与Oculus怎样擦出火花?

在《骷髅海》的制作期间,魔视互动曾向Oculus提交过一个Demo,Oculus方面在看过这个Demo之后,迅速与魔视互动取得了联系,并不断给出改建意见,希望他们能将这个作品做的更好。

至于能够得到Oculus特别关注的原因,王科表示,目前GearVR平台上的游戏较少且内容单一,并且其大多数还处于Demo状态,玩法大同小异、流程较短。“《骷髅海》这种兼顾RPG与FPS风格,拥有完整背景故事与丰富场景,且提供了数小时游戏历程的作品当然比较容易受到关注。‘’王科说道。”

“他们每次给我们发的邮件都有十几页,”在提及与Oculus之间的交流时,王科“无奈地”说道,“有一次他们发来的邮件竟然说游戏里面的一行文字中有一个字母虚了,需要改进。”

据了解,在Oculus对于上线作品的诸多要求中,最“令人头疼”的一条就是必须全程保持在60帧,且不能掉帧。“可是我们最开始并不知道有这样的要求,”王科提到这件事情的时候,还是表现出了“掉下巴”的表情,“所以,在游戏完成一大半的时候再去控制帧数就非常麻烦,涉及到很多底层的修改。”虽然Oculus看似很烦人,但是在不断完成了游戏的优化与改进之后,“Oculus方面已经准备将《骷髅海》带到即将到来的科隆游戏展上去亮相了。”

从顽石到魔视

虽然目前已经独立运营,但是魔视互动目前最知名的标签还是“顽石游戏的VR子公司”,而魔视互动的办公场地也仍在顽石总部。

顽石游戏最知名的作品是其于2011年推出的策略类游戏《二战风云》,而王科则是顽石游戏的创意总监。2011年底,这款游戏以毫无争议的巨大优势成为App Store所有应用中,iPad,iPhone应用下载双榜冠军,创造了中国手机游戏在iOS平台国内最好的收入成绩——在巅峰时期曾月入一千多万。

在《二战风云》取得成功之后,顽石又判断移动端下一阶段的热点会在MMORPG上面,所以在2011年底就全面转型到了Unity平台,并且定义了《骷髅海》这个IP,启动了RPG手游《骷髅海》的研发工作。

“我们找了知名的交响乐团为游戏配乐,请了经济学家给游戏设计贸易系统,”在回顾当时为手游《骷髅海》做出的努力时,王科如是说道,“花了两年时间,前前后后一共投了两千多万。”虽然花费巨大,但是顽石当时却没有将骷髅海推向市场,“因为我们觉得还是有一点点的瑕疵,”王科在说出这个结果的时候反而觉得很开心,“我们的目的很简单,就是要踏踏实实地为玩家们做出好的作品,即然我们自己都没有百分百的满意,那肯定不能推向市场啊。”

仅仅是因为自己觉得不太满意,就任性地将历时两年耗资两千万的《骷髅海》仍在了一边。

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“这TM就是游戏的未来!”

时间到了2015年的春天,顽石的创意总监,37岁的王科,第一次了解到了VR,于是满心怀疑地弄了一个手机盒子体验了一把,“那是一个类似于过山车的Demo,画面粗糙且视场角过小,毫无沉浸感,”王科说道,“关键这个游戏还很晕,体验之后我就说了一句话,卧槽这什么破玩意儿。”不过王科很快就又喊出了他的第二声卧槽。“后来一个朋友让我去他家体验了一下Oculus DK1,”在提及与真正的VR的初次接触之时,王科的激动仍然溢于言表,“我当时也是一句话,卧槽这就他妈就是游戏的未来啊。”

在体验完DK1之后,王科火速杀入顽石CEO吴刚那里,拉着吴刚的手激动的说道,“刚哥啊,我找到游戏的未来啦!”而彼时刚结束完美利坚之旅的吴刚也正对VR用情至深,于是俩人一拍大腿,就毅然决然地决定要进入VR领域。至于有多么的毅然决绝,王科这样说道,“我俩激动地直拍大腿,”肯定就像是吃了炫迈一样根本停不下来,”最后把腿都给拍红了。”

一周之后,吴刚跟王科迅速抽调了5名核心开发人员,开始着手VR项目的研发工作。因为之前没有做过VR游戏,他们就天马行空脑洞大开地做了一大堆原型,“但是都不满意,在移动VR上并不能有效的解决眩晕问题,”在问及为什么第一VR游戏是《骷髅海》之时,王科这样解释道,“我们后来就想到了坐车或坐船的情况,虽然场景在动,但是人与车是相对静止的,这就能够很好的解决眩晕问题。”找到方案之后,团队马上就想起来了顽石本身还有一个跟船有关的IP——《骷髅海》。所以就决定从《骷髅海》入手,打造一款基于移动VR的游戏。

找到开发方向之后,VR版《骷髅海》最初的5名开发人员就迅速地行动起来了,从决定进入VR领域,到2015年10月份,半年时间一闪而过。在去年10月份的一个VR游戏展会上,王科带着刚刚成型的《骷髅海》Demo第一次亮相了。“现场的反馈非常棒,到展会结束的时候我们这边还有许多人在排队等待体验。”关于第一次亮相,王科这样描述道,“于是我们就知道了这个方向没错,得,那就开始大干吧。”

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2015年10月底,由王科担任CEO的魔视互动宣告正式挂牌成立。得益于顽石以及王科在游戏业内的成绩与口碑,魔视互动在成立一个月之后就拿到了顽石与松禾资本共同投入的将近1000万元人民币的天使投资。魔视互动现在拥有15名开发人员,大部分成员都是顽石游戏的老员工,拥有多年的移动游戏开发经验。

开发过程:玩VR玩到吐

“VR游戏首先要能够保证不晕,”在谈及VR游戏与手游开发的不同时,王科这样说道,“这是一个最重要前提。”据王科介绍,当时为了了解行业、找到合适的玩法、并解决眩晕问题,魔视的团队把Steam与Oculus平台上的游戏全部玩了一个遍儿。

“那一段时间因为每天都要不停地玩VR游戏,以至于我们团队的成员在下班之后都是扶着墙走出去的,” 在谈及他们向其他游戏取经的故事之时,王科讲到了两个略显夸张的经典故事,“另外一个是体验某骑自行车的游戏。第一个同事刚玩了5秒钟之后就对着柱子吐了起来,其他人一看,卧槽,这么大威力,然后就很好奇地戴上了头显继续尝试,结果连着吐了三个人。”

此外,王科还提了到了他们与Oculus沟通如何改进游戏的经历。“Oculus那边总是喜欢在周五发来改进意见。我们为了能够在周一将改进结果发过去,经常牺牲掉周末的休息时间,连续干上两天两夜。”

渠道玩法:避开巨头锋芒

眼下,经过一年多的努力,《骷髅海》的第一部分内容已经百分之百完工。并将于月底登录GearVR平台,“游戏采用付费下载模式,至于具体售价,还要参考Oculus的建议。”王科说道。

相较于《EVE:GunJack》,《骷髅海》拥有更丰富的游戏内容与更长的游戏时间。“非专业玩家需要一两天的时间才能通关,这个游戏能够让人连续玩上半个小时而不会厌倦。”关于游戏体量,王科如是说道。

至于为什么选择移动VR平台,王科这样说道,“这主要还是基于我们的基因,我们在手游上积累的十几年的经验,对于移动端驾轻就熟。”除了基于自身的手游基因而选择移动VR平台之外,王科还提到了另外一个原因,由于硬件性能的缘故,移动端的游戏天花板相较于PC与主机来说要低得多,中外方面的差距不会被拉得太大,而如果选择PC或主机平台,“那就要直面动视、暴雪、顽皮狗、索尼、育碧这帮疯子!我并不认为我们的优势在这里。”

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不过,虽然选择了移动VR平台,魔视还是会在随后推出PC与PS版本的《骷髅海》,(针对Vvie、Oculus、PS VR三大平台)智东西在体验过《骷髅海》的PC版本(配合Oculus头显)之后,也向王科抛出了其画面不尽人意的问题,而王科则这样解释,“在PC与PS平台上的画面虽然有所加强,但这毕竟还是一款基于移动端开发的游戏,其画面与性能肯定不能与专门为PC或主机平台开发的游戏相提并论,但游戏归根结底拼的是游戏性,画面只是加分项。”

另外,王科还判断,VR游戏下一步肯定会向着可联机的多人模式发展,因此下一步在继续推出《骷髅海》的后续章节时,还是推出多人对战的版本,“你可以和三五好友一起在大海中驰骋,互相对战,或是共同完成任务。”虽然还未推出,但是王科对于《骷髅海》的多人模式已经有了一个完整的规划,“另外,在多人模式中还有社交场景,你们还能一起坐在港口的酒吧里通过麦克风聊天打趣,当然,你还能够看见对方的角色。”

结语:内容为王的VR新机遇

眼下正值VR内容创业的黄金时期,许多游戏CP纷纷涌入VR游戏开发领域,但是也存在着产品质量不高、游戏类型单一、人浮于事、面向投资人开发、Demo级游戏等泡沫现象。

从魔视互动的故事中我们得到了如下启发:

1.优秀的游戏除了画面、类型等元素之外,更多的还要考量到其背景故事、探索方式等内容.沉下心去做游戏才能得到市场的认可,将Demo级的产品仓促推向市场并不可取。

2.在VR内容极度匮乏的阶段,靠谱的创业公司也很有机会获得和Oculus、GearVR这样的硬件平台公司合作机会。

3.手游领域出现下滑之后,其从业人员加速向VR游戏的开发领域靠拢。同时,传统手游大公司也在通过孵化、投资等多种方式切入VR游戏领域。

从行业的角度来说,游戏成为VR行业的第一个爆点已无悬念,而要想搭上这波发展浪潮,沉下心去打磨自己的产品,丰富游戏的背景故事、采取多样化的场景设计、增加游戏情节、向现在优秀大作去学习等途径则必不可少。

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