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创造VR世界的挑战在哪里?让FOO VR创始人来讲解一下

海中天智能穿戴2016/08/02

智东西(公众号:zhidxcom) 文 | 海中天 去年,我参加了一个游戏大会,当时我进入了一个小房间,正是在 […]

智东西(公众号:zhidxcom)
文 | 海中天

去年,我参加了一个游戏大会,当时我进入了一个小房间,正是在那里,我真正理解到VR的强大。当时我第一次体验了社交VR,这也是我第一次与其它人分享虚拟空间。虽然处在同一房间的人很简单,头部和手掌都是用线框来描绘的,但是体验本身却是革命性的。很快,我就与其它人物头像交流互动,好像它们是真人一样,在其它沟通形式中,比如用视频和电话沟通,肢体语言根本无法呈现。

就在那一刻,我真正理解到VR的潜力,凡是我们用视频可以做的事情VR都可以做,而且它的功能还不只如此。

头像虽然没有四肢、没有眼睛、没有嘴,我仍然可以从中“读取”一些肢体语言,如果头像更真实,也许可以用来表达人类情绪。一旦实现,电视、电影、网络视频及更多的应用都会因此发生改变。我花了一段时间才真正理解这一点,很快,我就从Tested辞职,创办了自己的VR软件公司。正是在那一刻,我意识到我们可以在VR世界讲述精彩非凡的故事。

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在The FOO Show测试项目中,我们可以看到真人在对话,下图是相应的数字版本。坐在中间位置的是《Firewatch》游戏创作者Sean Vanaman (中间)和Jake Rodkin(右边),左边是主持人Will Smith 。

我想打造精彩的VR世界,成立FOO VR公司的目标正在于此,FOO VR开发了第一个虚拟脱口秀应用The FOO Show。

在我看来,VR至少是一门革命性技术,因为它可以让人与计算机用更自然的方式交流。人的大脑有理解3D的天赋,因为我们生活的环境就是3D的,生命的每一个瞬间都是在3D世界度过的,这是一个真实的世界。

你可能会说:“在过去20年里,我一直在电脑上使用3D应用。”没错,的确是这样,从某个角度来看是这样的。当我们使用3D应用,不管是游戏还是CAD软件,在传统计算机显示屏所看到的实际上是3D场景的2D投影。我们开发2D界面来突破这种限制,还用一些技术来增加2D投影的深度,尽管如此,在2D显示器上观看3D目标物的效果仍然不理想,好比看到一个影子,然后根据影子来判断3D形状。

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在传统CAD界面上工作很困难,大多3D建模程序都采用XY/YZ/XZ窗口规范,用这种规范来创建肉眼可以看到的对象也不是一件容易的事。当我第一次在VR中使用雕塑和制图软件时,困难并不大。我可以与虚拟目标互动,就像和真实世界的实际对象互动一样,在整个过程中我可以保存、复制、粘贴许多的文件,还可以撤销或者重新执行命令,这些操作带来了很多便利。

在传统2D应用的窗口(类似于CAD窗口)中操纵对象困难一些,在VR世界操纵对象更加容易——用手操纵。

人的大脑已经习惯于3D属性,这种习惯有一个副作用,出人意料,但是很有趣:在传统游戏中3D毫无乐趣,但在VR世界娱乐性很强。

我们已经向许多几百人展示过软件,正因如此,我们从演示中学到了许多经验:

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通过VR,Smith可以与《Firewatch》游戏中的玩家交流,还有一点很重要,家中的观看者也可以参与进去。

用手操纵VR是相当重要的

如果用手柄、鼠标或者键盘控制VR,恰如我们用鼠标来签名一样。相当笨拙,效果比预期要差,整个过程让人沮丧。从另一方面来看,用户要学会使用手势控制器很容易。如果我们让用户握紧目标物,抓起来,他们学会的不只是抓起东西;实际上你还教会他们如何将东西交给其它人,或者扔出房间;接下来你可以添加更复杂的任务,比如给对象分类,隐藏,缩小或者放大。

对于VR开发者来说,让用户用手势控制VR也有一个缺点,用户对VR环境的期待过高,希望它们比传统游戏更具互动性。当我们向测试用户提供一些小道具时,他们尝试的第一件事就是捡起道具。当我们允许用户将东西捡起来,接下来他们要做的就是扔掉道具。当我们允许用户扔掉东西,他们又想跳起来,与其它对象互动。

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观看100个人如何抓取目标物,我们就可以进一步理解设计,找到更好的抓取方法,让它适合于大多数人。在VR世界中,即使是简单的任务有时也是很复杂的。

早测试 经常测试

上文中提到过,我们曾经向几百人展示过VR演示产品,展示并不是为了好玩。每一次向用户展示新东西,都是一个获得反馈意见的好机会。获得反馈对开发产品有好处,你既可以看到用户,也可以看到显示器,知道他们正在看什么。

在VR中对话可能时间很长,我不愿意打断其它人问问题,毕竟他们戴着头盔,当你观察测试者时最好做点笔记。如此一来,当测试者卸下头盔,你可以提示测试者,让他们详细讲述自己的体验。

有一点需要注意:对于不同的VR体验,每一个人的反应可能是不同的,所以要尽可能增加测试的人数。

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在The FOO Show测试项目中,如果同时有三名参与者,每一个人都必须单独处理,要三台游戏PC和三台Vive。

不要让用户反胃

不要让用户反胃,不惜一切代价做到,这是第一法则。VR软件与用户的大脑紧密关联(事实上它完全掌控人的两种感官),与传统软件或者游戏相比,开发者开发VR产品时责任更大。我并不是说VR世界可能会出现“割草人”一样的重编程序,只是说有可能会出现恶意软件,它会让用户感到极不舒服。

当用户看到的动作和内耳察觉到的动作不匹配,就会被晕动病困扰。如果佩戴头盔的时间越长,就会感到越发不舒服,唯一的办法就是停下来休息一会。

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大多人并不知道脱口秀是什么,团队制作了一个片段,让Smith自己采访自己,向用户介绍他自己的公司。

事实上,VR晕动病完全可以避免,几乎每一个人都可以避免。作为一名开发者,你有责任让自己的应用不要降到目标帧速以下,确保用户的摄像头以正确的方式移动,避免用户感到不舒服。保险起见,我们绝不会从用户手中夺走摄像头控制权。

当VR出现一个问题,我们解答了,答案又会滋生另外十几个问题。在过去几十年里,我们在传统软件开发过程中学到了许多的经验,但是这些经验无法应用于VR世界,所以我们需要寻找对各种可能性感兴趣的人,他们要为问题寻找新方法,这些方法以前可能连想都没有想过。

本文作者Will Smith,他是FOO VR的CEO兼创始人,是互动3D VR脱口秀节目The FOO Show的主持。
zhidx201602