在二线城市武汉,竟然“窝藏”着这样一家VR游戏团队

智东西(公众号:zhidxcom)
文 | 四月

导语:在电子游戏圈,向来有点“司凭地贵”的意思。产业链条和人才密集度最高之地当属魔都上海,网罗了盛大、九城、巨人等一批游戏大户;其次,厦门福州一带也因当地的高校专业优势聚集了一批美术人才。

相较之下,今天要聊的武汉火游似乎并没有掌控“地利”的优势。不过,这家在武汉深耕了近八年的游戏团队仍倔强地想向外人证明,“这里诞生的游戏团队也很强大”。

初次结识武汉火游,是在上海CJ前的一场中欧游戏开发者大赛上。当时,火游作为最后十二强团队代表进行最后决逐。还记得童洋,火游团队联合创始人兼COO,上台介绍项目时的开场白就是,“我们来自非主流二线城市武汉”,带着调侃和戏谑的味道。

自2004年进入游戏行业,辗转北京、武汉、广州三地,再回到武汉创业,游戏老兵的童洋对于国内游戏行业的发展与地域差异、以及VR游戏的兴起趋势等问题,怀着颇多的感触。

赛事结束,童洋率领的火游团队错失了五强,但从游戏画面、美术效果、风格设计等角度看,仍不乏亮点。随后,在CJ展会间隙,智东西与童洋针对参赛项目失利的反思、团队与项目历程、行业现状等问题进行了深入交流和探讨。

一、自己眼中《超忍英雄》的优与劣

在二线城市武汉,竟然“窝藏”着这样一家VR游戏团队

CJ展会期间,上海的天气异常灼热。因为此次上海之行主要为CJ参展,忙中抽闲,我们约在展馆外的某个阴凉处聊。

虽然比赛已过去几日,但谈起那场失利的评比,“说实话,对于当时没进前五,我们心理是有些不平衡的,因为大家对我们在技术层面的水平都比较认可”,童洋的言语间仍有些不甘。

“不过,经过几天的反思,我们意识到很多想法并没有在游戏中很好地表现出来”,童洋随后补充。

这里提到的游戏指参赛的《超忍英雄》,该游戏以具有东方特色的忍者时代为背景,是一款基于冷兵器时代的FPS游戏,通过描画忍者文化中的标志意象,神社、樱树、结印、东方妖怪等,创造真实的忍者战斗氛围。

据童洋介绍,游戏最大的特点在于慢节奏化的东方冷冰器战斗,“实际上,刀剑作战比枪械更难做”。

当市面上的VR游戏均以偏向欧美抢械题材时,火游为何会选择刀剑与东方忍者形象,童洋给出的解释是,“现有的VR类FPS游戏的节奏都太快,Demo演示效果时很刺激,但受限于现在的硬件性能跟不上,实际并不能达到很好的效果”。

基于这样的考虑,火游团队选择了游戏节奏和动画效果更舒缓的忍者战斗。但在故事情节设定方面,同样过于”缓慢”了。

就笔者在CJ第一天的体验感受,《超忍英雄》内容以第一人称视角下的原地打怪升级为主,虽然关卡和模式设定了多种级别,但总体都较为传统。从游戏的环境背景、人物美术效果等方面可以看出,团队在后期渲染和美术处理上的用心。但对于体验时间平均在10-15分钟的快节奏VR游戏而言,仍缺乏较吸引眼球的亮点。

在与童游交流时,他表示团队也认识到了这一缺陷,“比赛结束后,回到酒店,我们同行的六人针对游戏马上就行了修改。主要针对游戏体验进行了优化”。具体而言,包括在游戏开端,加入故事背景的交代,增强代入感;以及调整怪兽的出场顺序,将大Boss等人物的出场提前。

基于技术层面,人物细腻的拉弓手感、蓄力反馈等交互上的优势上进行了保留。

在谈及这次游戏中的不足时,童洋表示,“我们可能还是在用此前端游的经验做VR游戏,做端游时,我们认为重复体验比单次的可玩性更重要,所以游戏是基于层层叠近的节奏;但在VR模式下,用户需要在前五分钟内就能感受到刺激和亮点”。

此外,他表示,现在的玩家成长很快,这一点也超出了团队此前的预期。

就游戏的制作流程,通常需要经历一段较长时间的白模测试,就游戏在内容与情节方面进行多轮策划,以测试其可玩性。但从火游的游戏进度来看,显然有些仓促。

“是的,《超忍英雄》这款游戏的研发周期比较短,前后一个月时间”,童洋表示。据他介绍,基于火游自主品牌的游戏制作在今年三月,完成了天使轮融资后才正式开始;而在此之前,团队主要以VR游戏项目的B端服务为主。

二、合作超过八年的精简团队

武汉火游成立于2015年4月,团队早期由现CEO李康、COO童洋、主美刘哲明等六人共同创立。此前,六人同属武汉天境轩工作室,曾共同设计开发大型3D在线网游《天境》、《时空之泪》等作品,创造了月流水800万元的成绩。

“我们平时都玩同一款游戏,共同合作时间超过八年,开发沟通的效率还是蛮快的”,童洋介绍。

在离开天境轩之后,童洋还曾尝试过《逍遥蜀山》 等手游作品, 也曾辗转过北京、广州等地,担任过产品开发、运营分发等职务,但最终还是回到了武汉进行端游和VR游戏的制作和运营。

“提及我们来自’二线城市’,并不是说我们认为自己是屌丝,而是想告诉大家,并不是只有一线城市在做游戏”,他补充,“不止于北上广深等一线城市,武汉这几年发展也很快,也能出优秀的作品和团队”。

武汉火游在今年四月完成了约500万的天使轮融资,投资方为松禾资本、上海索乐。现在团队由最初的6人扩充到了16人,开始打磨具有自主品牌的VR游戏项目。而在此之前,火游采取的打法仍是以B端的游戏项目为主,按照童洋的说法是,“一是团队靠自己养活;二是也积累用户数据和项目经验,这个不丢人”。

三、时机到了 从B端服务到建立品牌

火游在创立一年多的时间内,成功合作的项目包括《火锅英雄》、《水晶学徒》、《超忍小炎》、《坦克大战》等,以15万至150万不等的价格卖出,并获得分成。

在2015年,团队推出的《机甲阵地》VR游戏,曾在由 UCCVR与3 Glasses举办的,200只参赛团队中获得一等奖。《机甲阵地》是一款针对线下店模式的作战类游戏,主要模式是用户在机甲仓中打怪升级。

但据童洋介绍,游戏最终选择了暂停,“因为在当时看来,这种VR游戏模式还很不成熟”。

从B端服务到打造自主品牌的游戏系列,童洋表示,“一直都在做自己想做的事”。在他看来,要打造一款3A级的VR游戏,需要有充分的玩家数据与反馈、项目经验做支撑,“但是在行业早期 ,谁都不具备这样的条件”。他强调,“如果不清楚VR游戏的用户人群是什么,付费渠道在哪里,很难打造出一款好的VR游戏”。

所以,在没有资本进入前,火游在创立后的大半年时间内仍以B端的项目打包为主,自给自足;同时,也积累着相关VR项目的用户数据和项目经验。

据童洋介绍,除参赛的《超忍英雄》外,还有两款正在筹备的VR游戏,都将以自主品牌运营。此外,据介绍,《超忍小炎:疾风传》是火游继《超忍小炎VR》的延续产品,是火游的原创IP之一,也是今后火游战略布局的一个重要组成部分。

《超忍小炎:疾风传》将针对HTC Vive设备平台研发,人物模型将采用更为真实的写实风格,配合巨大的石像BOSS。

四、结语

谈及武汉的创业背景,童洋表示,以光谷为中心的创业氛围和项目发展较快,但当地的技术团队风格仍较封闭。“过于孤傲,在设计产品时过于强调技术,而缺乏玩家的体验考虑”。

童洋也坦言,武汉创业相比北京、上海的确缺少锻炼和展示的机会,作品太少与外界接触,整体较为封闭自然不可避免。

此外,通过这次参赛,在团队内部自身、外部的交流过程中,童洋也分享了一些在VR游制作与研发方面的感悟:

1、VR游戏除自身的参数优化外,还面临着硬件性能的门槛。如果游戏帧率、渲染效果都冲着芯片性能的天花板去做,很多硬件实际上并不能承载这样的产品,实际体验时很难达到最终效果,反倒可能影响到游戏的最基本的流畅度;

2、VR游戏的体验时间短,在游戏的前五分钟内就要抛出足够刺激和吸引眼球的亮点内容。如果停留在端游类游戏的层层关卡递进的思路,用户可能并不会买账。


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