VR全球开发者报告:不炒作!我们正经做生意【附下载】| 智东西内参

智东西(公众号:zhidxcom)
编 | 十四

虚拟现实产业最近颇有回暖迹象,先是Facebook和苹果招募大量工作人员进行AR / VR工作,再是谷歌在I/O大会上宣布与高通合作推出可支持 Daydream 平台的一体机。此外,电影制片厂、媒体公司和风投也纷纷投入AR / VR。

CB Insights数据显示,2017年第一季度,AR / VR投资交易量突破80宗,同比增长60%,按这个速度来看,预计2017年AR / VR初创企业将募集21.6亿美元,和去年比增长3%。

本期的智能内参,我们推荐来自BOM的虚拟现实发展报告,从市场、用户、开发者三个角度出发分析产业发展现状和前景。如果想收藏本文的报告全文,可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc153”下载。

以下为智能内参整理呈现的干货:

VR梦的前世今生

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*虚拟现实概念简介

虚拟现实的本质是利用计算机建立三维模型,一般泛指混合现实(MR)、增强现实(AR)和虚拟现实(VR)。虚拟现实这种额外信息主要可以用过智能手机、平板、投影机、智能眼镜、VR头显等来提供给用户。

第一款VR眼镜出现在上世纪60年代,1990年任天堂推出了虚拟男孩(Virtual Boy)游戏机,实现技术上的突破性进展。然而受限于硬件重量、数据量、图片不足、内容匮乏等原因,虚拟现实的发展阻滞。过去几年里,随着智能手机技术的提高,VR/AR被认为迎来了技术突破期,带动了一大波双创活动。

话题炒作还是正经生意?

很多人认为,VR/AR将会带动一波新的革命,变更目前的人机交互模式以及服务业、工业等商业领域。BOM认为,目前VR/AR的境遇就相当于1995年的互联网:已经出现了现象级产品(Oculus Rift 、HTC Vive等),但市场还未开发,能带来的价值有限。

从价值链来看,我们通常用三个维度来分析:基础设施、工具、平台和内容。我们曾用这三点评估互联网和智能手机的增值链,这同样也将适用于虚拟现实。

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*虚拟现实价值链示意图

先说基础设施,VR/AR现在面临最重要的命题就是网络的建立、可用的带宽和计算能力,主要包括个人电脑、移动端、主机三类终端。这是更有吸引力的图片、视频内容的基础。预计未来硬件进步将是VR/AR发展的一个主要驱动力。

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*2016年三类终端市场份额

目前的情况是,零部件生产力不足、设备价格过高以及有所欠缺的性能使得消费端产品的市场表现远不如预期。

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*2016年四大主要头显品牌的销售情况

再说工具于平台:技术方面开发者必须学会利用HTML和Javascripe来做网页,同理,VR/AR也有特定的编辑工具,比如Unity,这需要广泛的编码知识;而内容则更显昂贵,显然需要Facebook、Youtube、WearVR这样的流媒体平台加以支持。

由于缺乏可用性,VR/AR的内容投资显得有些匮乏。且对于2B业务,VR/AR内容要求差异定制,复杂的三维设计从时间和经济成本角度来说都比较昂贵,调研显示大部分开发工具限于内部使用。目前主要的案例包括工程师培训、培训、维护、组装、生产、物流、休闲和医疗。娱乐、医疗和工程这三个领域成为主要目标领域。

变换难料的市场规模

VR/AR的发展波动比较大,因此各个分析公司对其发展趋势的预测分歧也比较大,BOM综合了多个公司的数据进行加权平均,得到以下三个结论:

硬件方面,综合几大数据分析公司的数据,预计VR/AR头显市场规模2021年将增至2015年的20倍,截至2020年头显出货量可达4290万台,2021年预计将会翻一番,出货8250万台头显。

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*头显出货量趋势预测

软件市场前景则相对不太明朗,因为只有硬件真正成熟,软件才有可能迎来市场爆发。简单估计,2020年市场规模将从2016年的11亿美元营收增值243亿美元。

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*软件营收趋势预测

VR/AR的主要市场按2025年影响力预测排序,将体现在视频游戏、医疗健康、工业、娱乐、不动产、国防和教育七个领域。

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*VR/AR在七大领域的市场规模(单位:十亿美元)

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*VR营收趋势预测

巨头都在干啥?

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苹果:专利保护&资金投入

苹果接入虚拟现实产业可能已经超过10年了,一直传言苹果有在跟Carl Zeiss合作开发一副智能眼镜,将具备MR/AR功能。库克也表示过将在AR方面进行投资,高度重视其长远发展。如果苹果推出AR眼镜,很可能将融入iOS生态之中。

谷歌:集中力量搞平台

2016年,谷歌推出了Tango项目,为安卓系统提供原生的AR支持。基于此技术,联想在2016年宣布支持AR,并于2017年推出第二款手机;华硕也在今年宣布将AR融入智能手机。

除此之外,江湖传言谷歌还没放弃智能眼镜计划,正在开发其工业用途。除了谷歌,Epson、ODG和Vuzix等公司也在进行AR眼镜研发。现在的主要技术难点在于舒适度、续航能力、显示角度等问题。

微软:2B2C两手抓

有意思的是,苹果主攻AR,VR归谷歌,微软则玩起了MR。20176年,微软在美国推出混合显示眼镜HoloLens,成为目前可用于消费市场的第一个版本。目前,微软正在考虑如何将产品应用于潜在市场和场景,并简化设备适应要求。

除了三巨头,还有一家值得注意的创业公司Magic Leap,它已经获得了14亿美元投资,投资方包括阿里、谷歌、华纳兄弟等,目前虽未有产品,但光场显示的概念十分诱人。

情绪一致的开发者和用户

根据来自荷兰、德国、比利时的600份开发者和用户的VR/AR问卷反馈,86%的受访者认为VR/AR将对自己的领域产生影响,较2016年的数据减少了5%。一个可能的解释是:人们对该领域开始熟悉,但却没有找到可用性。

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*受访开发者的工作领域示意

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*受访用户的工作领域示意

调研显示,VR/AR的主要应用体现在教育、医疗等领域的各类市场价值。通过这项技术实现更有效的人事运作,简化流程,设计、培训、模拟、维护及服务,将是主要商业应用。

如下图所示,VR/AR研发投入从2016年的53%降至今年的36%,运营使用率从13%升至29%。59%受访公司表示将在未来两年开始引入VR/AR。数据表明,AR发展正远领先于VR。

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*VR/AR企业地位总览

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*公司投入VR/AR的预算趋势(应用程序和内容已经超过了工具和平台)

VR/AR开发者生存现状

开发者方面,数据显示,他们的注意力开始从内容往平台转移,不仅在开发平台,还在利用平台创收,并且加强区域合作,63%的开发者在与国际合作伙伴一起开发VR/AR。跟2016年一样,应用和内容继续成为VR/AR的最大收入来源,工具和平台提供了绝佳的国际市场机会。

薪资方面,根据2016年的结果来看,实际到手薪资比预期平均低了17%,而2017年反馈的开发者薪资预期又比2016年的预期收入增加45%,平均预算仅为10%,这意味着开发人员寄希望于同时段服务更多客户,这与国际市场预期的增长是一致的。今年的全职雇员比去年有所增加,平均每单薪酬33欧元,希望到2020年薪资可以增至60欧。而这相比于一家盈利公司能够给雇员的150欧到200欧来说还是比较少。

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*开发者的主要收入项目

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*开发者的主要客户群

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*开发者期待的开发薪酬

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*开发者区域合作意向

就像扎克伯格说的,VR成为一个盈利项目可能还需要一阵子,投资者们请耐心等待。半数的开发商需要在接下来的融资当中获得100万美元以上的补血。而平均投资意愿要求的达标线是5年营收达到1000万美元,目前市场的平均营收仅仅约130万美元。

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虚拟现实供需示意

智东西认为,虚拟现实投资热潮经历了2015年的小高峰之后,就进入了2016年的冷冻期,一方面是盈利模式缺失,明星消费产品遇冷之后,正值寒冬的投资机构更加谨慎,资金链遇阻引爆倒闭潮导致恶性循环;另一方面,技术瓶颈迟迟没有突破,适配现今技术阶段的内容依旧匮乏,泡沫论惨遭佐证。

事实上,虚拟现实并非这两年才出现的话题,其应用前景备受信赖,之所以大火主要是受了Facebook天价收购Oculus等事件的影响,加上无产品的Magic Leap备受追捧,“虚拟现实只是炒作”这一论点便甚嚣尘上。以目前的技术,针对更为专业的2B应用,或者线下体验、偏向计算机形态的过渡性2C产品可能更有机会规避泡沫。

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